Sex, 1/11/13 16:36
VIDEOGAMES E ENTRETENIMENTO
INTRODUÇÃO
Acredito que muitos dos nossos objetivos profissionais
são
construídos embasados nos nossos
gostos e até mesmo em hobbys ou brincadeiras da infância,
por este motivo num primeiro
momento, é pertinente relatar que esta pesquisa esta cunhada
aos meus objetivos pessoais, centrada
nos jogos eletrônicos.
Visto que, desde meus 08 anos jogo videogame, tendo o Atari como
primeiro console, com jogos de
vários estilos, e a partir dos 15 anos, com o console
Playstation o jogo intitulado como (Winning
Eleven 4), iniciando desde então o gosto pelos jogos de
futebol eletrônico e suas devidas
competições entre grupos de amigos.
Video
Computer System da Atari
|
Playstation 1 da Sony |
Atualmente possuo
um Nintendo Wii e um Xbox 360 com Kinect, e utilizo o mesmo para
realizar
atividades com grupo com o videogame e também, transpor
as atividades dos videogames para a
prática, com grupos de crianças em escolas, colônia
de férias, acampamentos, etc.
Nintendo Wii da Nintendo XBox 360
|
Kinect da Microsoft
|
Essa proximidade ao
objeto de estudo pode colaborar com a análise a ser desenvolvida,
na medida
em que muitos fatores e mecanismos pertinentes a essa prática
são mais facilmente percebidos por
aqueles que são ou já foram jogadores.
A partir do século XXI, tem-se visto um aumento nos número
de livros e revistas dedicadas ao
estudo dos jogos de videogame, pois tem demonstrado um crescente
interesse no que está agora a
tornar-se um campo de estudo acadêmico (WOLF, 2006).
Como podemos observar algumas obras: Game On: Jogos Eletrônicos
na Escola e na Vida da
Geração (MOIRA, 2007); Escola Analógica
Cabeças Digitais (PETARNELLA, 2009); Videogame,
Educação e Cultura (ZANOLLA, 2010); Cotidiano Escolar
e Tecnologias: Tendências e
Perspectivas (SOARES; PETARNELA, 2012); Telas que Ensinam: Mídia
e Aprendizagem do
Cinema as Tecnologias Digitais (NETTO, 2011); Aprendizagens e
Jogos Digitais (ARRUDA,
2011); Crescer na era das mídias eletrônicas (BUCKINFHAM,
2007); Cultura da Convergência
(JENKINS, 2008).
Raessens (2006) relata que pesquisas recentes mostram a importância
de iniciar estudos sobre os
jogos de microcomputadores, arcades, videogames e portáteis,
porque como a televisão e a música,
eles se tornaram um fenômeno de grande efervescência
cultural, e, que os jogos são
tecnologicamente, economicamente, esteticamente, socialmente
e culturalmente importantes.
Temos a capacidade de analisar, teorizar e coletar dados sobre
o mesmo, e, o que esta nova relação
irá refletir para a sociedade em suas interações
como amizades, famílias e comunidades.
Simplesmente há muitas mudanças, novidades e incógnitas
na análise social dos jogos que irá se
pensar na moldura para a próxima década (WILLIAMS,
2006).
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
O estudo caracteriza-se como exploratório, como nos lembra
Triviños (1987) que no estudo
exploratório permite ao pesquisador aumentar sua experiência
em torno de determinado problema e
tema, além de aprofundar seu estudo nos limites de uma
determinada realidade, buscando
antecedentes, e, com isso, um maior conhecimento para planejar
uma pesquisa.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Uma das fortes características dos videogames domésticos
está em permitir aos seus usuários uma
nova e agradável forma de relacionamento com o aparelho
de televisão. Através do videogame, as
pessoas puderam passar de espectadoras a usuárias do televisor,
com o poder de escolher o que
apareceria na sua tela do televisor e ainda interferir na ação
que nela se desenrolaria devido aos
jogos (EHRLICH, 1986).
Essa característica de exigir uma participação
tão decisiva para o seu funcionamento é, dentre
outros fatores, aquilo que transformou o videogame, em um dos
passatempos mais completos da
configuração social contemporânea (EHRLICH,
1986). Ainda segundo Ehrlich, nenhum brinquedo
fez tanto sucesso em todo o mundo quanto o videogame, e, milhões
de aparelhos foram vendidos
pelos cinco continentes para divertir pessoas de todas as idades.
A utilização destas ferramentas eletrônicas
para fins recreativos e de lazer remonta-se a década de
50, quando o desenvolvimento tecnológico advindo com a
Guerra Fria, contribuiu para a transformação
e transposição de situações antes
reservadas apenas para a guerra e agora utilizadas
também para diversão. O surgimento do primeiro
console Magnavox Odyssey foi em 1972, onde o
processo do jogo era simplesmente movimentar uma alavanca.
Atualmente o Nintendo WII, possibilita a interação
corporal do jogador para o desenvolvimento do
jogo por meio de controle sem fio, como seu slogan diz: “experimente
uma nova maneira de jogar”
ou “Wii é mais do que uma máquina de jogo”(Maiores
informações em: http://www.nintendo.com/wii/).
Também temos o XBox 360 Kinect, uma nova
geração que possibilita o jogador interagir com
o jogo, por meio do seu movimento corporal, sem a
utilização de controle, conforme em seu slogan “você é o
controle” ou “o entretenimento torna-se
mais incrível com o xbox”(Maiores
informações
em: http://www.xbox.com).
Com um crescimento
espetacular principalmente na última década, a
indústria dos jogos eletrônicos
cresceu tanto que superou, a partir do ano de 2001, a extraordinária
receita proporcionada pela
indústria do cinema, consagrando-se como a indústria
mais lucrativa no ramo do entretenimento
moderno (BRESCIANI, 2007; REIS; CAVICHIOLLI, 2008). Dentre todas
as mídias – jornal, rádio,
cinema, televisão, etc. -, a dos jogos eletrônicos é aquela “cujo
ritmo de desenvolvimento avança de forma assombrosamente
rápida” (SANTAELLA; FEITOZA, 2009, p.10): “enquanto
a indústria
fonográfica perdeu 18% em faturamento desde 1997, a de
cinema cresceu 32% desde 1999 e a de
DVDs cresceu 83%, a indústria de games cresceu 360% até 2007” (BARBUTTI,
2009).
Atualmente, em pesquisa realizada pela empresa Newzoo (2011),
o Brasil já é o 4º maior país em
número de jogadores, com o total de 35 milhões
de usuários em 2011. Estando atrás dos EUA com
145 milhões, Rússia com 38 milhões e Alemanha
com 36 milhões de usuários de videogame.
O fato é que embora os jogos eletrônicos componham
parte do quadro de divertimento das crianças,
são nos adultos que tem encontrado ampla aceitação
(KOPPE, 2007; POOLE, 2000; LEE, 2006) –
uma surpresa para muitos.
Os avanços nas Tecnologias da Informação
e Comunicação (TIC’s), contribuíram
para o
surgimento de uma classe de games desenvolvidos para a prática
do movimento corporal. Neles, a
interface é desenvolvida para utilizar o movimento humano
como dados de entrada, com intenção
de aumentar o gasto calórico e interatividade (BEKKER & EGGEN,
2008; BERKOVSKY, et al.,
2009).
CONSIDERAÇÕES
FINAIS
Com o aumento da tecnologia e o crescimento da prática
de atividades em ambiente virtual, há uma
abertura de mercado nas mais diversas áreas, portanto,
abrem-se oportunidades de atuação para os
profissionais de Educação Física, Lazer,
Turismo, Pedagogia e áreas afins.
Portanto, faz-se necessário produzir estudos que proporcionem
conhecimentos sobre os Jogos
Eletrônicos e suas relações com as atividades
de Lazer, Recreação e Entretenimento. E, dessa
forma, aproveitar esse nicho de mercado emergente, onde os profissionais
devem estar
familiarizados e capacitados para esses ambientes de atuação.
REFERÊNCIAS
ARRUDA, E. P. Aprendizagens e jogos digitais. Alínea,
2011.
BARBUTTI, B. O mercado de games. In: egoCheese. 2009. Disponível
em:
< http://www.egocheese.com/archives/2009/04/14/o-mercado-de-games/comment-page-
1/#comment-42934>. Acesso em: 15 mai. 2009.
BEKKER, T. M.; EGGEN, B. H. Designing for children’s physical
play. Em: Extended abstracts
on Human factors in computing systems. (pp. 2871-2876). Florence:
Italy. 2008.
BERKOVSKY, S. et al., Design games to motivate physical activity.
Em: Proceedings of the 4th
International Conference on Persuasive Technology. p. 26-29.
2009.
BRESCIANI, A. A. A breve e lucrativa história de consolidação
dos jogos. Mercado B, 2007.
Disponível em: <http://www.benzaiten.com.br/artigo/consolidacao
_jogos.htm>. Acesso em: 30
abr. 2007.
BUCKINGHAM, D. Crescer na era das mídias eletrônicas.
Loyola, São Paulo, 2007.
EHRLICH, M. Videogame:
para: atari, top game, supergam. Rio de Janeiro: Campus Ltda,
1986.
JENKINS, H. Cultura da convergência. Aleph, 2008.
KOPPE, J. Coisa de gente grande. Gazeta do Povo, Curitiba, 6
maio. Caderno ViverBem. 2006.
LEE, R. G. Exposição em Londres questiona se videogames
seriam “benção” ou “maldição”.
Folha Online, São Paulo. 2006. Disponível em:
<
http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u20820.shtml>.
Acesso em: 28 abr. 2007.
MOITA, F. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida
da geração arroba. Alínea, 2007.
NETTO, S. P. Telas que ensinam: mídia e aprendizagem do
cinema as tecnologias digitais. Alínea,
2011.
NEWZOO. Brasil já é o 4º maior país
em número de jogadores. 2011. Disponível em:
<
http://www.newzoo.com/ENG/1587-National_Graphs_2011.html>.
Acesso em: 10 Out. 2011
PETARNELLA, L. Escola analógica cabeças digitais.
Alínea, 2009.
POOLE, S. Trigger happy: Videogames and the Entertainment Revolution.
New York: Arcade
Press. 2000.
RAESSENS, J. Playful identities, or the ludification of culture.
Games and Culture. Volume 1,
Número 1. January, 2006. p. 52-57.
REIS, L. J. A.;
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SANTAELLA, L.; FEITOZA, M. (Orgs). Mapa do jogo: a diversidade
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SOARES; E. M. S.; PETARNELA, L. (Orgs). Cotidiano escolar e tecnologias:
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TRIVIÑOS, A. N. S. Introdução à pesquisa
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WOLF, M. J. P. Game studies and beyond. Games and Culture. Volume
1, Number 1. January,
2006. p. 116-118.
ZANOLLA, S. R. Videogame, educação e cultura. Alínea,
2010.
Artigo autorizado.
Fonte Original ANEXO: 24º ENAREL - ENCONTRO NACIONAL DE
RECREAÇÃO
E LAZER
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E
TECNOLOGIA DO MARANHÃO CAMPUS SÃO LUÍS – CENTRO
HISTÓRICO!
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