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Sex, 1/11/13 16:36

VIDEOGAMES E ENTRETENIMENTO


Autoria
: Consultor Prof. CLEBER JUNIOR
E-mail:professor@cleberjunior.com.br
Data de Publicação:
16/05/2013

INTRODUÇÃO
   Acredito que muitos dos nossos objetivos profissionais são construídos embasados nos nossos gostos e até mesmo em hobbys ou brincadeiras da infância, por este motivo num primeiro momento, é pertinente relatar que esta pesquisa esta cunhada aos meus objetivos pessoais, centrada nos jogos eletrônicos. Visto que, desde meus 08 anos jogo videogame, tendo o Atari como primeiro console, com jogos de vários estilos, e a partir dos 15 anos, com o console Playstation o jogo intitulado como (Winning Eleven 4), iniciando desde então o gosto pelos jogos de futebol eletrônico e suas devidas competições entre grupos de amigos.






Video Computer System da Atari


Playstation 1 da Sony


   Atualmente possuo um Nintendo Wii e um Xbox 360 com Kinect, e utilizo o mesmo para realizar atividades com grupo com o videogame e também, transpor as atividades dos videogames para a prática, com grupos de crianças em escolas, colônia de férias, acampamentos, etc.




Nintendo Wii da Nintendo XBox 360



Kinect da Microsoft

 

   Essa proximidade ao objeto de estudo pode colaborar com a análise a ser desenvolvida, na medida em que muitos fatores e mecanismos pertinentes a essa prática são mais facilmente percebidos por aqueles que são ou já foram jogadores.

   A partir do século XXI, tem-se visto um aumento nos número de livros e revistas dedicadas ao estudo dos jogos de videogame, pois tem demonstrado um crescente interesse no que está agora a tornar-se um campo de estudo acadêmico (WOLF, 2006).

   Como podemos observar algumas obras: Game On: Jogos Eletrônicos na Escola e na Vida da Geração (MOIRA, 2007); Escola Analógica Cabeças Digitais (PETARNELLA, 2009); Videogame, Educação e Cultura (ZANOLLA, 2010); Cotidiano Escolar e Tecnologias: Tendências e Perspectivas (SOARES; PETARNELA, 2012); Telas que Ensinam: Mídia e Aprendizagem do Cinema as Tecnologias Digitais (NETTO, 2011); Aprendizagens e Jogos Digitais (ARRUDA, 2011); Crescer na era das mídias eletrônicas (BUCKINFHAM, 2007); Cultura da Convergência (JENKINS, 2008).

   Raessens (2006) relata que pesquisas recentes mostram a importância de iniciar estudos sobre os jogos de microcomputadores, arcades, videogames e portáteis, porque como a televisão e a música, eles se tornaram um fenômeno de grande efervescência cultural, e, que os jogos são tecnologicamente, economicamente, esteticamente, socialmente e culturalmente importantes.

   Temos a capacidade de analisar, teorizar e coletar dados sobre o mesmo, e, o que esta nova relação irá refletir para a sociedade em suas interações como amizades, famílias e comunidades. Simplesmente há muitas mudanças, novidades e incógnitas na análise social dos jogos que irá se pensar na moldura para a próxima década (WILLIAMS, 2006).

PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
   O estudo caracteriza-se como exploratório, como nos lembra Triviños (1987) que no estudo exploratório permite ao pesquisador aumentar sua experiência em torno de determinado problema e tema, além de aprofundar seu estudo nos limites de uma determinada realidade, buscando antecedentes, e, com isso, um maior conhecimento para planejar uma pesquisa.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
   Uma das fortes características dos videogames domésticos está em permitir aos seus usuários uma nova e agradável forma de relacionamento com o aparelho de televisão. Através do videogame, as pessoas puderam passar de espectadoras a usuárias do televisor, com o poder de escolher o que apareceria na sua tela do televisor e ainda interferir na ação que nela se desenrolaria devido aos jogos (EHRLICH, 1986).

   Essa característica de exigir uma participação tão decisiva para o seu funcionamento é, dentre outros fatores, aquilo que transformou o videogame, em um dos passatempos mais completos da configuração social contemporânea (EHRLICH, 1986). Ainda segundo Ehrlich, nenhum brinquedo fez tanto sucesso em todo o mundo quanto o videogame, e, milhões de aparelhos foram vendidos pelos cinco continentes para divertir pessoas de todas as idades.

   A utilização destas ferramentas eletrônicas para fins recreativos e de lazer remonta-se a década de 50, quando o desenvolvimento tecnológico advindo com a Guerra Fria, contribuiu para a transformação e transposição de situações antes reservadas apenas para a guerra e agora utilizadas também para diversão. O surgimento do primeiro console Magnavox Odyssey foi em 1972, onde o processo do jogo era simplesmente movimentar uma alavanca.

  Atualmente o Nintendo WII, possibilita a interação corporal do jogador para o desenvolvimento do jogo por meio de controle sem fio, como seu slogan diz: “experimente uma nova maneira de jogar” ou “Wii é mais do que uma máquina de jogo”(Maiores informações em: http://www.nintendo.com/wii/). Também temos o XBox 360 Kinect, uma nova geração que possibilita o jogador interagir com o jogo, por meio do seu movimento corporal, sem a utilização de controle, conforme em seu slogan “você é o controle” ou “o entretenimento torna-se mais incrível com o xbox”(Maiores informações em: http://www.xbox.com).

   Com um crescimento espetacular principalmente na última década, a indústria dos jogos eletrônicos cresceu tanto que superou, a partir do ano de 2001, a extraordinária receita proporcionada pela indústria do cinema, consagrando-se como a indústria mais lucrativa no ramo do entretenimento moderno (BRESCIANI, 2007; REIS; CAVICHIOLLI, 2008). Dentre todas as mídias – jornal, rádio, cinema, televisão, etc. -, a dos jogos eletrônicos é aquela “cujo ritmo de desenvolvimento avança de forma assombrosamente rápida” (SANTAELLA; FEITOZA, 2009, p.10): “enquanto a indústria fonográfica perdeu 18% em faturamento desde 1997, a de cinema cresceu 32% desde 1999 e a de DVDs cresceu 83%, a indústria de games cresceu 360% até 2007” (BARBUTTI, 2009).

   Atualmente, em pesquisa realizada pela empresa Newzoo (2011), o Brasil já é o 4º maior país em número de jogadores, com o total de 35 milhões de usuários em 2011. Estando atrás dos EUA com 145 milhões, Rússia com 38 milhões e Alemanha com 36 milhões de usuários de videogame.

   O fato é que embora os jogos eletrônicos componham parte do quadro de divertimento das crianças, são nos adultos que tem encontrado ampla aceitação (KOPPE, 2007; POOLE, 2000; LEE, 2006) – uma surpresa para muitos.

   Os avanços nas Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC’s), contribuíram para o surgimento de uma classe de games desenvolvidos para a prática do movimento corporal. Neles, a interface é desenvolvida para utilizar o movimento humano como dados de entrada, com intenção de aumentar o gasto calórico e interatividade (BEKKER & EGGEN, 2008; BERKOVSKY, et al., 2009).

CONSIDERAÇÕES FINAIS
   Com o aumento da tecnologia e o crescimento da prática de atividades em ambiente virtual, há uma abertura de mercado nas mais diversas áreas, portanto, abrem-se oportunidades de atuação para os profissionais de Educação Física, Lazer, Turismo, Pedagogia e áreas afins.

   Portanto, faz-se necessário produzir estudos que proporcionem conhecimentos sobre os Jogos Eletrônicos e suas relações com as atividades de Lazer, Recreação e Entretenimento. E, dessa forma, aproveitar esse nicho de mercado emergente, onde os profissionais devem estar familiarizados e capacitados para esses ambientes de atuação.

REFERÊNCIAS

ARRUDA, E. P. Aprendizagens e jogos digitais. Alínea, 2011.
BARBUTTI, B. O mercado de games. In: egoCheese. 2009. Disponível em: < http://www.egocheese.com/archives/2009/04/14/o-mercado-de-games/comment-page- 1/#comment-42934>. Acesso em: 15 mai. 2009.
BEKKER, T. M.; EGGEN, B. H. Designing for children’s physical play. Em: Extended abstracts on Human factors in computing systems. (pp. 2871-2876). Florence: Italy. 2008. BERKOVSKY, S. et al., Design games to motivate physical activity. Em: Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology. p. 26-29. 2009. BRESCIANI, A. A. A breve e lucrativa história de consolidação dos jogos. Mercado B, 2007. Disponível em: <http://www.benzaiten.com.br/artigo/consolidacao _jogos.htm>. Acesso em: 30 abr. 2007.
BUCKINGHAM, D. Crescer na era das mídias eletrônicas. Loyola, São Paulo, 2007.
EHRLICH, M. Videogame: para: atari, top game, supergam. Rio de Janeiro: Campus Ltda, 1986.
JENKINS, H. Cultura da convergência. Aleph, 2008. KOPPE, J. Coisa de gente grande. Gazeta do Povo, Curitiba, 6 maio. Caderno ViverBem. 2006. LEE, R. G. Exposição em Londres questiona se videogames seriam “benção” ou “maldição”. Folha Online, São Paulo. 2006. Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u20820.shtml>. Acesso em: 28 abr. 2007.
MOITA, F. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração arroba. Alínea, 2007.
NETTO, S. P. Telas que ensinam: mídia e aprendizagem do cinema as tecnologias digitais. Alínea, 2011. NEWZOO. Brasil já é o 4º maior país em número de jogadores. 2011. Disponível em: < http://www.newzoo.com/ENG/1587-National_Graphs_2011.html>. Acesso em: 10 Out. 2011
PETARNELLA, L. Escola analógica cabeças digitais. Alínea, 2009. POOLE, S. Trigger happy: Videogames and the Entertainment Revolution. New York: Arcade Press. 2000.
RAESSENS, J. Playful identities, or the ludification of culture. Games and Culture. Volume 1, Número 1. January, 2006. p. 52-57.
REIS, L. J. A.;
CAVICHIOLLI, F. R. Jogos eletrônicos e a busca da excitação. Movimento, Porto Alegre, v. 14, n. 3, p. 163-183, set./dez. 2008. SANTAELLA, L.; FEITOZA, M. (Orgs). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009. SOARES; E. M. S.; PETARNELA, L. (Orgs). Cotidiano escolar e tecnologias: tendências e perspectivas. Alínea, 2012.
TRIVIÑOS, A. N. S. Introdução à pesquisa em ciências sociais: a pesquisa qualitativa em educação. São Paulo: Atlas, 1987. WILLIAMS, D. Why game studies now? Gamers Don't Bowl Alone. Games and Culture. Volume 1, Number 1. January, 2006. p. 13-16.
WOLF, M. J. P. Game studies and beyond. Games and Culture. Volume 1, Number 1. January, 2006. p. 116-118.
ZANOLLA, S. R. Videogame, educação e cultura. Alínea, 2010.

Artigo autorizado. Fonte Original ANEXO: 24º ENAREL - ENCONTRO NACIONAL DE RECREAÇÃO E LAZER INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO MARANHÃO CAMPUS SÃO LUÍS – CENTRO HISTÓRICO!

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