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Qua, 27/3/13 21:09

O IMPACTO DA TECNOLOGIA NO LAZER PARA
O ESTUDO DO MEIO

Autoria: Consultor Prof. VOLNEY PAULO GUARANHA e CARLOS E. LEITE RIBEIRO
Data de Publicação: 27/03/2013

RESUMO

    Este artigo propõe uma análise sobre a impacto da tecnologia durante viagens pedagógicas intitulas de estudo do meio. Suas características, métodos e procedimentos necessários para atingir o objetivo de proporcionar um aprendizado dinâmico e interativo, atrelado as ferramentas tecnológicas que nos rodeiam. Sua importância e contribuição na formação de cidadãos, através destas tendências. O estudo das nomenclaturas referentes as gerações X, Y e Z e ALPHA, conceito este que interfere no comportamento dos cidadãos, bem como no processo educacional quebrando alguns paradigmas da educação. Como o entretenimento digital age nas formações dos alunos e procedimentos de como usa-las quanto formas de conhecimento. Além de desenvolver este instrumento pedagógico fora do âmbito escolar, a fim de levar a educação para fora da sala de aula através de uma metodologia criativa e concisa com técnicas de intervenções educativas e recreativas utilizadas num tempo de entretenimento fora os momentos destinados a informação do evento ou como forma de intervenção para prática do lúdico e diversão através do lazer, sofrendo os impactos com a tecnologia.

PALAVRAS – CHAVE: Estudo do meio, entretenimento, impacto e tecnologia

ABSTRACT

    This article proposes an analysis of the impact of technology on the road titled pedagogical action study. Their characteristics, methods and procedures necessary to achieve the goal of providing a dynamic and interactive learning, technological tools tied around us. His importance and contribution to the formation of citizens by these trends. The study of classifications related Generations X, Y and Z and ALPHA, a concept that affects the behavior of citizens, as well as in the educational process by breaking some paradigms of education. As the digital entertainment acts in the training of students and procedures for how to use them as forms of knowledge. In addition to developing this teaching tool outside the school in order to take education out of the classroom through a creative and concise methodology of educational interventions and techniques used in recreational time outside the moments of entertainment for event information or as a form of intervention to practice through playful and fun leisure, feeling the effects with technology.

KEYWORDS: Tourism, education, entertainment, leisure


INTRODUÇÃO

    Esta produção permite ser utilizada como ferramenta pedagógica pelos gestores que atuam na área educacional; educadores que se preocupam em agregar valores em suas atividades extra-classe; por profissionais do lazer e entretenimento, seja qual for sua área de especialização e profissionais da área do turismo e eventos, e seus segmentos, atrelados ao universo tecnológico, virtual, midiático e visual associado a busca de informação rápida e facilidades no sistema educacional . A ideia central é discutir as necessidades das escolas em realizar atividades de estudo do meio de maneira planejada, eficiente e economicamente viável para pais e alunos, atrelados a uma intervenção do entretenimento durante a prática do estudo do meio, utilizando-se de recursos tecnológicos antes, durante e após a visitação. Quais as dificuldades encontradas para este segmento de mercado tanto pedagógico quanto turístico. Opções de ferramentas tecnológicas que serão aproveitadas e maximizadas na obtenção de informação e busca desejável entre educação e tecnologia, sem descartar estes recursos coom fonte de conhecimento. Um aprendizado ocorre também enquanto os discentes estão em plena diversão e entretidos com alguma atividade que lhe dê prazer, a navegação tecnológica entre os temas estudados torna-se em atividade prazerosa quando são de interesse e do universo dos alunos.
    Diante das mudanças sociais e tecnológicas dos últimos anos surge a necessidade de interpretar as novas gerações sobre um novo paradigma: a interatividade. O mundo passou a ser mais dinâmico e a informação acessada por todos. A educação precisar correr contra o tempo e atualizar seus métodos e procedimentos proporcionalmente as demais áreas da sociedade. Portanto faz-se necessário o estudo das gerações X,Y e Z e ALPHA no impacto do estudo do meio. O que muda neste segmento daqui pra frente?     O entretenimento digital imerso no mundo educacional? De que forma os educadores devem lidar comas novas gerações?
    Ao longo deste artigo abordaremos estas questões envolvendo a tecnologia e o estudo do meio e o papel do lazer e entretenimento digital no auxílio do aprendizado dentro e fora da sala de aula.
    A assimilação aos conceitos estudados se torna mais evidente num momento de entretenimento, em que é possível o envolvimento com a atividade através do lúdico e o despertar da atenção torna-se o caminho para o aprendizado mais rápido e eficiente.
    Através de uma abordagem divertida ao mundo do conhecimento, o papel do profissional do lazer e recreação é aplicar dinâmicas, brincadeiras, jogos e gincanas seguindo critérios responsáveis para se atingir uma melhor compreensão aos processos pedagógicos do ensino aprendizagem conectados ao universo escolar com as novas tecnologias. Compete a quem for aplicar estas atividades, seja ele um recreador ou animador sociocultural, um professor ou um guia de turismo levar este conhecimento aos alunos de uma maneira lúdica e instrutiva.
    Nota-se que o turismo é um fenômeno, social, cultural e econômico. Há muitos autores que definem este conceito, mas não há ainda um único conceito a ser seguido, até porque o turismo não é uma ciência e depende de outras áreas do conhecimento. De fato as condições que fazem a prática do turismo é o dinamismo que é executado neste segmento.
    Menciona-se a definição da Organização Mundial do Turismo - OMT, sendo o principal órgão e referência como fonte de conhecimento prático internacional no mercado sobre os fenômenos e políticas do turismo.

“... o turismo engloba as atividades das pessoas que viajam e permanecem em lugares fora de seu ambiente usual durante não mais do que um ano consecutivo, por prazer, negócios ou outros fins” (OMT, 1994)

1- ESTUDO DO MEIO

    Grande parte das instituições particulares de ensino são geridas como empresas, visando além dos serviços prestados na educação e formação das pessoas, o lucro. Abre-se uma discussão sobre como as escolas vêem se preparando para a prática do estudo do meio, a importância dessas atividades para a formação dos alunos, e apontar alternativas e sugestões para as escolas.
    O estudo do meio encarado como um simples passeio o torna um fim em si mesmo. Já que exige um planejando adequado e etapas importantes a serem cumpridas, antes, durante e após o programa. É uma atividade extraclasse, mas que deve começar e terminar em classe.
    Atualmente existe no mercado uma série de empresas especializadas na organização do turismo educacional, ou turismo pedagógico, entretanto vale salientar que o mesmo requer conhecimento, prática e existe uma determinação legal quanto à obrigatoriedade da presença destas agências na condução desta atividade, como mostra o seguinte artigo retirado da deliberação 161 da Embratur que regulamenta a atividade de turismo no Brasil:
“ Art. 15 - As sociedades civis ou comerciais de qualquer finalidade somente poderão oferecer a seus membros, associados, empregados ou quaisquer terceiros interessados, excursões e roteiros turísticos que forem organizados por agência de turismo habilitada.”

    Segundo Beni (2006), a mobilidade proporcionada pelo turismo educacional põe em contato muitas pessoas, amplia e enriquece as maneiras de pensar e de atuar, expandindo o acervo cultural.
    Dessa maneira, é possível dizer que, com o contato direto com os recursos naturais, históricos, culturais e sociais, os alunos podem questionar-se e buscarem respostas para as várias situações vivenciadas fora dos limites da escola.
Piza acredita que dentro da formação do espírito democrático a contribuição principal do processo do ESTUDO DO MEIO é permitir contatos com novos hábitos, costumes e culturas diferentes. Levando o aluno a sentir que o nosso mundo não se resume ao meio em que vivemos e que temos que respeitar os hábitos e costumes de outras pessoas e outros povos.
Conceitua Piza (1979) sendo:

    O ESTUDO DO MEIO uma prática de ensino que se constitui como elemento fundamental da interdisciplinaridade e interação do aluno com um meio qualquer. Isto é, semelhante à atividade turística, o estudo do meio visa transformar as aulas em passeios, transportando os alunos para diferentes lugares, com a finalidade de estudo. “Como método ativo, visa colocar o aluno em situações reais que podem ser o ambiente em que vive, seu bairro, sua cidade, uma região, levando-o “in loco” para observação direta e vivenciada da realidade.”

    Essas “aulas-passeio” colocam os alunos em interação com o meio, gerando um círculo de relações sociais, econômicas e culturas interligadas, as quais permitem caracterizar esse tipo de atividade como uma forma de lazer e turismo aplicados à educação.
    Muitas agências estão investindo e especializando-se em TURISMO EDUCACIONAL ou TURISMO PEDAGÓGICO, propondo parceiras essenciais para que o professor tenha mais um instrumento educacional. Piza (1979) acredita que um dos conceitos mais importantes é desenvolver esta atividade dentro da filosofia do ensino de que – Escola é VIDA – pois somente através da vivência de uma realidade que aprendizado irá se concretizar.
    Por esse motivo, engana-se quem pensa que o turismo educacional é uma mera excursão. Isso porque as atividades envolvem o aprendizado e têm horizontes bem mais amplos que uma simples saída cultural para um museu ou parque, já que sua proposta é integrar uma ação fora dos muros da escola ao currículo, reforçando, assim, conteúdos vistos em classe.

1.1- Estudo do meio nas gerações X, Y e Z e ALPHA.

    O sucesso do estudo do meio e do resultado do processo educacional passa pelo entendimento dos profissionais em relação às diferentes formas de vivenciar o mundo pelos jovens.
Atualmente existem muitos estudos a respeito das gerações, classificando-as entre gerações X,Y,Z e Alpha.
    Até pouco tempo atrás quando nos referíamos às crianças e aos adolescentes acabávamos generalizando comportamentos e características pessoais, independente da época em que viveram.
    Mas é correto pensar que o jovem de hoje tem o mesmo comportamento e característica do jovem do passado? Com certeza a resposta é NÃO!
    Essa nova forma de pensar e ver o mundo pelos jovens tem influência direta dos avanços tecnológicos nos últimos 10 anos. E essas mudanças irão impactar todo o processo educacional, que deve acompanhar e atualizar seus métodos e didáticas para que não se torne pedante e improdutivo às novas gerações. O estudo do meio pode ser o instrumento chave para tornar a educação mais dinâmica e interativa. Mas para isso devemos entender e respeitar as diferenças das gerações.

GERAÇÃO X
    Segundo (SERRANO, Daniel P.) em artigo publicado no site portal do marketing destaca que esta geração é composta dos filhos dos Baby Boomers da Segunda Guerra Mundial. (Baby Boomer é uma definição genérica para crianças nascidas durante uma explosão populacional - Baby Boom em inglês, ou, em uma tradução livre, Explosão de Bebês), fenômeno facilmente explicado em função dos soldados terem passado longo tempo longe de suas esposas. Os integrantes da Geração X têm sua data de nascimento, localizada, aproximadamente, entre os anos 1960 e 1980. No Brasil especificamente entendemos esta geração vivenciou momentos políticos ligados à ditadura militar, essa cultura ditatorial teve influência nas famílias que se refletiu numa educação mais rígida e com pouco diálogo e questionamentos.

GERAÇÃO Y
    Já o site http://ideias.moip.com.br coloca essa geração como a primeira “Juventude Global”, é a grande geração da internet. Nascidos na década de 80, também conhecidos como “Millennials” (Geração do Milênio) podem fazer vídeos, comunicar-se via rede com alguém do outro lado do mundo, ler conteúdos em russo graças aos tradutores disponíveis na web, e muitas outras coisas.     Apesar de não haver um consenso a respeito do período desta geração, a maioria da literatura se refere à Geração Y como as pessoas nascida entre os anos 1980 e 2000. São, por isso, muitos deles, filhos da geração X e netos da Geração Baby Boomers.
Por fim (SERRANO, Daniel P.) ainda destaca a existência de outras definições de gerações, mas que ainda não foram totalmente unificada a respeito de um consenso na literatura, são elas:

Geração Z
Formada por indivíduos constantemente conectados através de dispositivos portáteis e, preocupados com o meio ambiente, a Geração Z não tem uma data definida. Pode ser integrante ou parte da Geração Y, já que a maioria dos autores posiciona o nascimento das pessoas da Geração Z entre 1990 e 2009.

Geração XY
Ainda não muito bem definida, a Geração XY é uma maneira de classificar indivíduos da Geração Y que buscam reconhecimento da forma que a Geração X fazia.

Geração Alfa (ou Alpha Generation)
Ainda sem características precisas definidas, a não ser que nascerão em um mundo conectado em rede, a próxima geração, de nascidos a partir de 2010, já tem nome: Geração Alfa. Poderão ser filhos, tanto da geração Y, como da Geração Z.

    Uma vez compreendido as diferenças dessas gerações e suas características passamos a abordar outro aspecto determinante para a quebra desse novo paradigma na educação: a tecnologia. Ao longo dos últimos anos ela está revolucionando as mais diferentes profissões, atividades e segmentos. O estudo do meio, importante segmento do turismo educacional tem enfrentado essa mudança, nunca o acesso à informação foi tão fácil, os jovens crescem vivendo num mundo completamente diferente daquele que crescemos (GERAÇÃO X). Eles passam grande parte do tempo navegando na internet editando e criando seus próprios conteúdos. Trabalhos escolares tornaram-se extremamente fáceis de serem produzidos, ou “reproduzidos”, e as fontes hoje em dia são as mais variadas possíveis, em questão de poucos anos saímos das famosas enciclopédias para o mundo infinito disponível na internet com a tecnologia da informação. E o que o estudo do meio e a educação têm a ver com isso? A resposta é simples... Hoje é possível aprender sobre “quase” praticamente tudo na internet, e antes do professor decidir realizar o estudo do meio é fundamental ter a resposta para o seguinte problema: O que o aluno não é capaz de aprender pelo uso da tecnologia através dos computadores pessoais, tablets, smartfones que justificasse realizar um estudo do meio?
    Este sem dúvida é o ponto de partida para inserir de maneira correta o uso da tecnologia nesse importante segmento do estudo do meio.
    De um modo geral a educação atualiza seus métodos num ritmo muito inferior se comparado com os avanços tecnológicos disponíveis para esse novo jovem e o conflito parece inevitável. Eles descobriram que podem aprender muitas coisas sem necessariamente assistir uma aula, são cada vez mais auto ditadas. Eles sabem que será solicitado a todos os alunos um relatório/trabalho sobre o passeio relacionado ao estudo do meio, mas que este poderá ser feito sem necessariamente ter ido ao local pelo uso da internet.
    A chave para este conflito está em duas palavras: transparência dos processos e interatividade. Sem dúvida o papel do professor é indispensável, mesmo diante das mais revolucionárias criações tecnológicas o professor sempre será o mais importante instrumento pedagógico, mas a educação precisar ser mais dinâmica e interativa para se aproximar da realidade em que os jovens se acostumaram: aulas virtuais, apresentações em Power Point, vídeos, debates, alternância de poder entre professor e alunos auxiliam no despertar do interesse dos estudantes, mas tudo isso não é suficiente.
Hoje os jovens sabem que tem o poder nas mãos: de cliente consumidor, de protestar, de reclamar e de fazer alguma coisa para mudar o mundo, mesmo que essa mudança seja pequena: apoiando uma ONG internacional para salvar as baleias do Polo Norte ou ajudando uma entidade carente do seu bairro, o importante para eles é participar e interagir! Responsabilidade social e ambiental nunca estiveram tão na moda e devem fazer parte das discussões diárias nas salas de aula e na pauta da empresas. Eles não querem mais só o conhecimento, ao se aproximarem de uma aula/professor eles querem saber o que eles têm a oferecer em termos de sensações.
    Nesse sentido o estudo do meio é a ferramenta ideal para se trabalhar a interação do jovem com a sociedade, propiciando debates “in loco” sobre as mais diferentes questões e assuntos que estão fervilhando na internet, sendo que para quem vivência a experiência de ver a situação sobre o olhar de estar “passando pela situação do problema” rompe os limites impostos pela internet: o fator humano (sentir, cheirar, tocar). Tornando-se um importante agente de mudança e transformação na sociedade.
    E o mais fascinante é que todo esse estudo e debate será facilmente convertido em vídeos virais, ganhando novas fronteiras, propiciando novos debates. Desde que o aluno faça porque realmente está envolvido, num processo transparente de escolhas.
    A maior vantagem é que essa nova geração documenta tudo. Há sempre alguém com um celular, ou uma câmera, gravando e registrando tudo. E essa quantidade enorme de informação será facilmente editada e publicada por eles nas redes sociais compartilhando seu mundo com quem quiser entrar nele, e se os professores souberem entender essas diferenças, farão parte desse mundo com o papel de devido destaque.


2- O entretenimento digital

    Brincar é uma atividade voluntária e muito prazerosa, acessível a todo o ser humano, de qualquer idade, classe social ou condição econômica. O individuo enquanto brinca não se preocupa com o resultado, pouco importa a questão da vitória. A brincadeira acontece enquanto houver animação, motivação e interesse de quem pratica. Então, o individuo que pratica o ato brincar desenvolve suas potencialidades; aprende fazendo, sem medo de errar; desenvolve a sociabilidade; nutre a sua vida interior, se relacionando com o mundo e através do mundo mágico do “faz-de-conta”, exploram seus próprios limites.
Para Camargo (1998):

    “A recreação significa um tipo de experiência, uma forma específica de atividade, uma atitude ou disposição, uma área de vida rica e abundante, a vida fora das horas de trabalho, a expressão da natureza íntima do homem, a antítese do trabalho, um movimento organizado, uma fase do processo educacional total, ou uma profissão. Foi descrita com variações como repouso, diversão e forma de atividade prazerosa...”

    Pensar unicamente na fundamentação teórica dos benéficos da proposta em se realizar um estudo do meio não significa a única estratégia e forma de se obter êxito perante todos as pessoas que permeiam o processo desde alunos, professores, diretores e colaboradores.
    Fica evidente que uma das novas tendências educacionais é a abordagem lúdica e vivência prática de atividades que trabalham um contexto interdisciplinar entre escola e excursões. Claro que uma viagem técnica além da formação cognitiva do ser humano deve-se trabalhar a formação afetiva, social e criativa em busca de uma personalidade desejada através de jogos, brincadeiras, desafios, dinâmicas, gincana e de todas as atividades que englobam o universo do entretenimento. Para muitos as atividades desenvolvidas no trajeto de um estudo de meio, dão um diferencial no processo ensino aprendizagem.
    Preocupa-se no conceito de brincadeira e não de um jogo, pelo motivo que a proposta é diferente de uma competição. Busca-se na aprendizagem o prazer do estudo do meio atrelado à interação entre os participantes com dinâmicas e atividades dirigidas ao público. Neste conceito que entendemos a importância e real necessidade de brincar aprendendo, e, em conseqüência natural, a socialização do participante.
    O processo de educação através do brincar não é recente na área educacional, mas na atualidade pode ser uma estratégia eficaz no combate do individuo gostar daquilo que lhe é proposto, inovando seu repertório de informação dando PRAZER aos estímulos que lhe é fornecido.
    Entende-se que enquanto um indivíduo permite realizar uma atividade, seja ela uma brincadeira, jogo ou dinâmica, ele mesmo, codifica as informações mais rápidas do que o convencional, pelo fato de estarem entregues a atividade de uma maneira lúdica e prazerosa, o qual chamamos de EDUCAR BRINCANDO.
    A escola deve modernizar seu aprendizado em função das tendências e novas tecnologias avassaladoras em nosso entorno. Deve ser aliada a um celular ao invés de proibir os alunos de leva-los para o interior das salas de aulas. Adotar estratégias para que este equipamento seja uma ferramenta integradora de uma informação virtual além da transmitida formalmente e convencional.
    O advento dos avanços tecnológicos permite a descoberta de novas fontes de conhecimento como também novas formas de entretenimento. Geração 3D, vidas virtuais, parques temáticos de ultima geração, conversas on line, informações velozes, jogos eletrônicos com alta definição, simuladores, realidade aumentada fazem destes recursos serem cada vez mais consumidos e embutidos na sociedade onde o usuário pode superar seus próprios limites. Em alguns casos, o consumidor relaxa e se diverte sem a necessidade de ter um convívio social.
    Um grande exemplo dessa nova tendência é a realidade aumentada, um ambiente que envolve tanto realidade virtual como elementos do mundo real, criando um ambiente misto em tempo real. Pode ser utilizada como objetos virtuais em museus e exibições; atrações temáticas em parques, e principalmente em livros didáticos interativos, como por exemplo, ao apontar a ilustração do livro para uma webcam faz com que o desenho ganhe vida e formas na tela do computador ou da projeção em sala de aula. Possibilitando interações jamais vistas, com entretenimento em forma de mini games auxiliando na fixação dos conceitos mais importantes.
    Enganam-se quem acredita que esta modernidade venha prejudicar o desenvolvimento físico, intelectual e social dos amantes deste segmento. Pelo ao contrario as atividades de lazer e recreação através desta segmentação tecnológica reforçam estes conceitos e otimizam um tempo onde possa vir a ser usada como tempo livre, a partir do instante que este usuário destes recursos consiga administrar suas atividades em prol de seus próprios benefícios como qualidade de vida e satisfação pessoal. É notório perceber que toda esta tecnologia estimula a criatividade de quem a utiliza, fora todo desenvolvimento psicomotor equilibrando o cognitivo com o motor.
    Vale ressaltar que nada substitui as experiências vividas em meio à natureza, pessoas e destinos. Em meio a todas essas mudanças, acreditar que seja um facilitador na evolução humana, por que então rejeitá-los a interligação entre tecnologia e entretenimento.
    Os recursos eletrônicos estão disponíveis para serem consumidos como forma de entretenimento e atrativos para as percepções sensoriais, ora apelativos ora convidativos visualmente e auditivos. Em algumas situações as atividades de recreação em alguns momentos são acompanhadas pela improvisação e estratégia rápida do aplicador da atividade, onde ressaltamos e valorizamos as atividades realizadas tradicionalmente, sem que perca a essência destes aplicativos, como diversão, integração e passatempo num tempo livre. Neste caso, indicamos as cantorias, desafios e charadas, gincanas de solicitações.
    A tecnologia veio somar novos conhecimentos, mas não podemos desprezar as outras formas de aprendizagem. O entretenimento digital deve ser utilizado como forma de novas descobertas e sua indústria que cresce vorazmente na economia mundial conquistando cada vez mais adeptos a esta modernidade.
    O conceito de entretenimento apresenta algumas nuances que difere de sua grandiosidade, variando entre um simples passatempo a uma indústria onde seu produto final é almejado por produtores e consumidores. O tempo utilizado para o dispêndio do entretenimento é um conjunto de atividades, ações e desejos capazes de envolver e entreter o ser humano ocupando este tempo para distração na busca de uma atividade que seja prazerosa.
    Levar a educação para fora da sala de aula através de uma metodologia criativa, concisa e tecnológica requer técnicas de intervenções educativas utilizadas ao entretenimento, desde cantorias, dinâmicas, brincadeiras de integração jogos de competição e de cooperação, gincanas, utilização de mídias e recursos audiovisuais.
    A intervenção do tempo como forma de entretenimento é a garantia de um pensamento reflexivo e criativo no processo ensino aprendizagem entre o agente formador e o receptor da ação


4- CONCLUSÃO

    Este presente artigo não vem dar a fórmula exata de como interagir atividades recreativas a um momento de entretenimento em viagens de estudo do meio, mas sim de fazer uma reflexão sobre a necessidade de utilizar os recursos tecnológicos num processo de educação mais fora da escola do que dentro. Existem inúmeras estratégias para se relacionar o entretenimento tecnológico com a formação de base nas escolas, basta estas instituições saírem do tradicional e acompanhar as novas tendências e abordagens do conhecimento.
    Por uma questão de economia, o estudo do meio passa por um processo de banalização, perdendo totalmente seu foco e objetivo único.
    Na era da tecnologia da informação surge a carência a e valorização da vivência, seja ela profissional, acadêmica ou para a geração de cidadania e entendemos que da maneira que foi concebida por Piza e seus parceiros, o estudo do meio com certeza é a melhor maneira para se vivenciar uma realidade.
    Portanto existe uma necessidade cada vez maior de profissionais com visão empresarial atuarem em determinados setores desse novo conceito “empresa-escola”, profissionais que tenham visão de mercado e entendam as responsabilidades de garantir o principal produto aos clientes, ou seja, uma boa formação.
    Nesse sentido o estudo do meio passa a ser fundamental para a formação de jovens cidadãos.
    Em tempos de constantes mudanças, faz-se necessário uma profissionalização por parte das instituições privadas de ensino, a fim de desenvolver planejamento estratégico utilizando ferramentas da moderna gestão empresarial.
    O fato do aluno vivenciar “in loco” a temática do projeto do docente, além de interagir, experimentar e sentir o ambiente externo, resulta num aprendizado coerente e eficiente, surtindo efeitos positivos na formação do indivíduo.
    A educação informal adotada nas salas de aula não surte efeito se no dia da realização do ESTUDO DO MEIO, não houver qualquer momento de entretenimento e descontração com o intuito de ilustrar os conceitos e terminologias referentes ao centro de interesse estudado durante a excursão ou viagem. É através do lúdico que o aprendizado se fixará.
    A junção do estudo do meio com entretenimento enquadra-se em uma moderna tendência na educação onde juntos, caminham com o objetivo pleno de descobrimento do desconhecido através de uma forma lúdica de apresentação. Tudo deve ser planejado com muito critério pelos gestores escolares e profissionais das agências de turismo.
    Diante de um mundo cada vez mais digitalizado, globalizado e interativo o estudo do meio se apresenta como uma ferramenta ideal para se trabalhar a integração do jovem com a sociedade. Na era digital todo esse estudo e debate será facilmente convertido em vídeos virais, ganhando novas fronteiras, propiciando novos debates. Os educadores devem estar atentos para as formas de ver e pensar o mundo das novas gerações para que não se corra o risco de tornar a educação pedante e improdutiva.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BALZAN, Newton César. Estudo do meio. In: CASTRO, Amélia D. et al. (Org.). Didática para a escola de 1º e 2º graus. 9. ed. São Paulo: Pioneira, 1987.

BENI, Mário Carlos. Análise estrutural do turismo. 2. ed. São Paulo: Ed. Senac, 1998.

CAMARGO, Luiz Octavio de Lima. O que é Lazer? São Paulo: Brasilense, 1992.

DELIBERAÇÃO NORMATIVA nº 161. “Ministério da Indústria e Comércio e do Comércio Empresa Brasileira do Turismo”, Art 15º (09/08/85) 161.

PIZA, Domingos Toledo. Estudo do meio: Programa de viagem. São Paulo: Ed. Toledo Piza Empreendimentos Turísticos, 1979.

____________. Estudo do meio como processo pedagógico: o turismo a serviço da pesquisa educacional, educação e democracia. Experiências pessoais no campo do turismo educativo. In: I Simpósio Latino Americano de Docentes e Pesquisadores Científicos de Turismo, 1993, Salvador.

RIBEIRO, Carlos E. Leite; GUARANHA, Volney Paulo. Recriação em ônibus para passeios pedagógicos. São Paulo. Baraúna, 2009.

SERRANO, Daniel P. Gerações X, Y e Z e ALPHA. Disponível em http://www.portaldomarketing.com.br/Artigos/Geracao_X_Geracao_Y_Geracao_Z.htm. Acessado em julho de 2011.
Gerações X, Y, Z, XY… De qual geração é você? Disponível em: http://ideias.moip.com.br acessado em julho de 2011.

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