Autoria:
Consultor Prof. VOLNEY PAULO GUARANHA e CARLOS E. LEITE RIBEIRO
Data de Publicação: 27/03/2013
RESUMO
Este artigo propõe
uma análise sobre a impacto da tecnologia durante viagens pedagógicas
intitulas de estudo do meio. Suas características, métodos
e procedimentos necessários para atingir o objetivo de proporcionar
um aprendizado dinâmico e interativo, atrelado as ferramentas
tecnológicas que nos rodeiam. Sua importância e contribuição
na formação de cidadãos, através destas
tendências. O estudo das nomenclaturas referentes as gerações
X, Y e Z e ALPHA, conceito este que interfere no comportamento dos
cidadãos, bem como no processo educacional quebrando alguns
paradigmas da educação. Como o entretenimento digital
age nas formações dos alunos e procedimentos de como
usa-las quanto formas de conhecimento. Além de desenvolver este
instrumento pedagógico fora do âmbito escolar, a fim de
levar a educação para fora da sala de aula através
de uma metodologia criativa e concisa com técnicas de intervenções
educativas e recreativas utilizadas num tempo de entretenimento fora
os momentos destinados a informação do evento ou como
forma de intervenção para prática do lúdico
e diversão através do lazer, sofrendo os impactos com
a tecnologia.
PALAVRAS – CHAVE: Estudo
do meio, entretenimento, impacto e tecnologia
ABSTRACT
This article
proposes an analysis of the impact of technology on the road titled
pedagogical action study. Their characteristics, methods and procedures
necessary to achieve the goal of providing a dynamic and interactive
learning, technological tools tied around us. His importance and contribution
to the formation of citizens by these trends. The study of classifications
related Generations X, Y and Z and ALPHA, a concept that affects the
behavior of citizens, as well as in the educational process by breaking
some paradigms of education. As the digital entertainment acts in the
training of students and procedures for how to use them as forms of
knowledge. In addition to developing this teaching tool outside the
school in order to take education out of the classroom through a creative
and concise methodology of educational interventions and techniques
used in recreational time outside the moments of entertainment for
event information or as a form of intervention to practice through
playful and fun leisure, feeling the effects with technology.
KEYWORDS: Tourism,
education, entertainment, leisure
INTRODUÇÃO
Esta produção
permite ser utilizada como ferramenta pedagógica pelos gestores
que atuam na área educacional; educadores que se preocupam em
agregar valores em suas atividades extra-classe; por profissionais
do lazer e entretenimento, seja qual for sua área de especialização
e profissionais da área do turismo e eventos, e seus segmentos,
atrelados ao universo tecnológico, virtual, midiático
e visual associado a busca de informação rápida
e facilidades no sistema educacional . A ideia central é discutir
as necessidades das escolas em realizar atividades de estudo do meio
de maneira planejada, eficiente e economicamente viável para
pais e alunos, atrelados a uma intervenção do entretenimento
durante a prática do estudo do meio, utilizando-se de recursos
tecnológicos antes, durante e após a visitação.
Quais as dificuldades encontradas para este segmento de mercado tanto
pedagógico quanto turístico. Opções de
ferramentas tecnológicas que serão aproveitadas e maximizadas
na obtenção de informação e busca desejável
entre educação e tecnologia, sem descartar estes recursos
coom fonte de conhecimento. Um aprendizado ocorre também enquanto
os discentes estão em plena diversão e entretidos com
alguma atividade que lhe dê prazer, a navegação
tecnológica entre os temas estudados torna-se em atividade prazerosa
quando são de interesse e do universo dos alunos.
Diante das mudanças sociais e tecnológicas
dos últimos anos surge a necessidade de interpretar as novas gerações
sobre um novo paradigma: a interatividade. O mundo passou a ser mais dinâmico
e a informação acessada por todos. A educação precisar
correr contra o tempo e atualizar seus métodos e procedimentos proporcionalmente
as demais áreas da sociedade. Portanto faz-se necessário o estudo
das gerações X,Y e Z e ALPHA no impacto do estudo do meio. O que
muda neste segmento daqui pra frente? O entretenimento
digital imerso no mundo educacional? De que forma os educadores devem lidar comas
novas gerações?
Ao longo deste artigo abordaremos estas questões
envolvendo a tecnologia e o estudo do meio e o papel do lazer e entretenimento
digital no auxílio do aprendizado dentro e fora da sala de aula.
A assimilação aos conceitos estudados se
torna mais evidente num momento de entretenimento, em que é possível
o envolvimento com a atividade através do lúdico e o despertar
da atenção torna-se o caminho para o aprendizado mais rápido
e eficiente.
Através de uma abordagem divertida ao mundo do
conhecimento, o papel do profissional do lazer e recreação é aplicar
dinâmicas, brincadeiras, jogos e gincanas seguindo critérios responsáveis
para se atingir uma melhor compreensão aos processos pedagógicos
do ensino aprendizagem conectados ao universo escolar com as novas tecnologias.
Compete a quem for aplicar estas atividades, seja ele um recreador ou animador
sociocultural, um professor ou um guia de turismo levar este conhecimento aos
alunos de uma maneira lúdica e instrutiva.
Nota-se que o turismo é um fenômeno, social,
cultural e econômico. Há muitos autores que definem este conceito,
mas não há ainda um único conceito a ser seguido, até porque
o turismo não é uma ciência e depende de outras áreas
do conhecimento. De fato as condições que fazem a prática
do turismo é o dinamismo que é executado neste segmento.
Menciona-se a definição da Organização
Mundial do Turismo - OMT, sendo o principal órgão e referência
como fonte de conhecimento prático internacional no mercado sobre os fenômenos
e políticas do turismo.
“... o turismo engloba as atividades
das pessoas que viajam e permanecem em lugares fora de seu ambiente
usual durante não mais do que um ano consecutivo, por prazer,
negócios ou outros fins” (OMT, 1994)
1- ESTUDO DO MEIO
Grande parte
das instituições particulares de ensino são geridas
como empresas, visando além dos serviços prestados na
educação e formação das pessoas, o lucro.
Abre-se uma discussão sobre como as escolas vêem se preparando
para a prática do estudo do meio, a importância dessas
atividades para a formação dos alunos, e apontar alternativas
e sugestões para as escolas.
O estudo do meio encarado como um simples passeio o torna
um fim em si mesmo. Já que exige um planejando adequado e etapas importantes
a serem cumpridas, antes, durante e após o programa. É uma atividade
extraclasse, mas que deve começar e terminar em classe.
Atualmente existe no mercado uma série de empresas
especializadas na organização do turismo educacional, ou turismo
pedagógico, entretanto vale salientar que o mesmo requer conhecimento,
prática e existe uma determinação legal quanto à obrigatoriedade
da presença destas agências na condução desta atividade,
como mostra o seguinte artigo retirado da deliberação 161 da Embratur
que regulamenta a atividade de turismo no Brasil:
“ Art. 15 - As sociedades civis ou comerciais de qualquer finalidade somente
poderão oferecer a seus membros, associados, empregados ou quaisquer terceiros
interessados, excursões e roteiros turísticos que forem organizados
por agência de turismo habilitada.”
Segundo Beni
(2006), a mobilidade proporcionada pelo turismo educacional põe
em contato muitas pessoas, amplia e enriquece as maneiras de pensar
e de atuar, expandindo o acervo cultural.
Dessa maneira, é possível dizer que, com
o contato direto com os recursos naturais, históricos, culturais e sociais,
os alunos podem questionar-se e buscarem respostas para as várias situações
vivenciadas fora dos limites da escola.
Piza acredita que dentro da formação do espírito
democrático a contribuição principal do processo
do ESTUDO DO MEIO é permitir contatos com novos hábitos,
costumes e culturas diferentes. Levando o aluno a sentir que o nosso
mundo não se resume ao meio em que vivemos e que temos que respeitar
os hábitos e costumes de outras pessoas e outros povos.
Conceitua Piza (1979) sendo:
O ESTUDO DO MEIO uma prática de ensino que se
constitui como elemento fundamental da interdisciplinaridade e interação
do aluno com um meio qualquer. Isto é, semelhante à atividade turística,
o estudo do meio visa transformar as aulas em passeios, transportando os alunos
para diferentes lugares, com a finalidade de estudo. “Como método
ativo, visa colocar o aluno em situações reais que podem ser o
ambiente em que vive, seu bairro, sua cidade, uma região, levando-o “in
loco” para observação direta e vivenciada da realidade.”
Essas “aulas-passeio” colocam
os alunos em interação com o meio, gerando um círculo
de relações sociais, econômicas e culturas interligadas,
as quais permitem caracterizar esse tipo de atividade como uma forma
de lazer e turismo aplicados à educação.
Muitas agências estão investindo e especializando-se
em TURISMO EDUCACIONAL ou TURISMO PEDAGÓGICO, propondo parceiras essenciais
para que o professor tenha mais um instrumento educacional. Piza (1979) acredita
que um dos conceitos mais importantes é desenvolver esta atividade dentro
da filosofia do ensino de que – Escola é VIDA – pois somente
através da vivência de uma realidade que aprendizado irá se
concretizar.
Por esse motivo, engana-se quem pensa que o turismo educacional é uma
mera excursão. Isso porque as atividades envolvem o aprendizado e têm
horizontes bem mais amplos que uma simples saída cultural para um museu
ou parque, já que sua proposta é integrar uma ação
fora dos muros da escola ao currículo, reforçando, assim, conteúdos
vistos em classe.
1.1- Estudo do meio nas gerações
X, Y e Z e ALPHA.
O sucesso do
estudo do meio e do resultado do processo educacional passa pelo entendimento
dos profissionais em relação às diferentes formas
de vivenciar o mundo pelos jovens.
Atualmente existem muitos estudos a respeito das gerações,
classificando-as entre gerações X,Y,Z e Alpha.
Até pouco tempo atrás quando nos referíamos às
crianças e aos adolescentes acabávamos generalizando comportamentos
e características pessoais, independente da época em que viveram.
Mas é correto pensar que o jovem de hoje tem o
mesmo comportamento e característica do jovem do passado? Com certeza
a resposta é NÃO!
Essa nova forma de pensar e ver o mundo pelos jovens
tem influência direta dos avanços tecnológicos nos últimos
10 anos. E essas mudanças irão impactar todo o processo educacional,
que deve acompanhar e atualizar seus métodos e didáticas para que
não se torne pedante e improdutivo às novas gerações.
O estudo do meio pode ser o instrumento chave para tornar a educação
mais dinâmica e interativa. Mas para isso devemos entender e respeitar
as diferenças das gerações.
GERAÇÃO
X
Segundo (SERRANO, Daniel P.) em artigo publicado no site
portal do marketing destaca que esta geração é composta
dos filhos dos Baby Boomers da Segunda Guerra Mundial. (Baby Boomer é uma
definição genérica para crianças nascidas durante
uma explosão populacional - Baby Boom em inglês, ou, em uma tradução
livre, Explosão de Bebês), fenômeno facilmente explicado em
função dos soldados terem passado longo tempo longe de suas esposas.
Os integrantes da Geração X têm sua data de nascimento, localizada,
aproximadamente, entre os anos 1960 e 1980. No Brasil especificamente entendemos
esta geração vivenciou momentos políticos ligados à ditadura
militar, essa cultura ditatorial teve influência nas famílias que
se refletiu numa educação mais rígida e com pouco diálogo
e questionamentos.
GERAÇÃO
Y
Já o site http://ideias.moip.com.br coloca
essa geração como a primeira “Juventude Global”, é a
grande geração da internet. Nascidos na década de 80, também
conhecidos como “Millennials” (Geração do Milênio)
podem fazer vídeos, comunicar-se via rede com alguém do outro lado
do mundo, ler conteúdos em russo graças aos tradutores disponíveis
na web, e muitas outras coisas. Apesar de não
haver um consenso a respeito do período desta geração, a
maioria da literatura se refere à Geração Y como as pessoas
nascida entre os anos 1980 e 2000. São, por isso, muitos deles, filhos
da geração X e netos da Geração Baby Boomers.
Por fim (SERRANO, Daniel P.) ainda destaca a existência de outras
definições de gerações, mas que ainda não
foram totalmente unificada a respeito de um consenso na literatura,
são elas:
Geração
Z
Formada por indivíduos constantemente conectados através
de dispositivos portáteis e, preocupados com o meio ambiente,
a Geração Z não tem uma data definida. Pode ser
integrante ou parte da Geração Y, já que a maioria
dos autores posiciona o nascimento das pessoas da Geração
Z entre 1990 e 2009.
Geração
XY
Ainda não muito bem definida, a Geração XY é uma
maneira de classificar indivíduos da Geração Y
que buscam reconhecimento da forma que a Geração X fazia.
Geração
Alfa (ou Alpha Generation)
Ainda sem características precisas definidas, a não ser
que nascerão em um mundo conectado em rede, a próxima
geração, de nascidos a partir de 2010, já tem
nome: Geração Alfa. Poderão ser filhos, tanto
da geração Y, como da Geração Z.
Uma vez compreendido
as diferenças dessas gerações e suas características
passamos a abordar outro aspecto determinante para a quebra desse novo
paradigma na educação: a tecnologia. Ao longo dos últimos
anos ela está revolucionando as mais diferentes profissões,
atividades e segmentos. O estudo do meio, importante segmento do turismo
educacional tem enfrentado essa mudança, nunca o acesso à informação
foi tão fácil, os jovens crescem vivendo num mundo completamente
diferente daquele que crescemos (GERAÇÃO X). Eles passam
grande parte do tempo navegando na internet editando e criando seus
próprios conteúdos. Trabalhos escolares tornaram-se extremamente
fáceis de serem produzidos, ou “reproduzidos”, e
as fontes hoje em dia são as mais variadas possíveis,
em questão de poucos anos saímos das famosas enciclopédias
para o mundo infinito disponível na internet com a tecnologia
da informação. E o que o estudo do meio e a educação
têm a ver com isso? A resposta é simples... Hoje é possível
aprender sobre “quase” praticamente tudo na internet, e
antes do professor decidir realizar o estudo do meio é fundamental
ter a resposta para o seguinte problema: O que o aluno não é capaz
de aprender pelo uso da tecnologia através dos computadores
pessoais, tablets, smartfones que justificasse realizar um estudo do
meio?
Este sem dúvida é o ponto de partida para
inserir de maneira correta o uso da tecnologia nesse importante segmento do estudo
do meio.
De um modo geral a educação atualiza seus
métodos num ritmo muito inferior se comparado com os avanços tecnológicos
disponíveis para esse novo jovem e o conflito parece inevitável.
Eles descobriram que podem aprender muitas coisas sem necessariamente assistir
uma aula, são cada vez mais auto ditadas. Eles sabem que será solicitado
a todos os alunos um relatório/trabalho sobre o passeio relacionado ao
estudo do meio, mas que este poderá ser feito sem necessariamente ter
ido ao local pelo uso da internet.
A chave para este conflito está em duas palavras:
transparência dos processos e interatividade. Sem dúvida o papel
do professor é indispensável, mesmo diante das mais revolucionárias
criações tecnológicas o professor sempre será o mais
importante instrumento pedagógico, mas a educação precisar
ser mais dinâmica e interativa para se aproximar da realidade em que os
jovens se acostumaram: aulas virtuais, apresentações em Power Point,
vídeos, debates, alternância de poder entre professor e alunos auxiliam
no despertar do interesse dos estudantes, mas tudo isso não é suficiente.
Hoje os jovens sabem que tem o poder nas mãos: de cliente consumidor,
de protestar, de reclamar e de fazer alguma coisa para mudar o mundo,
mesmo que essa mudança seja pequena: apoiando uma ONG internacional
para salvar as baleias do Polo Norte ou ajudando uma entidade carente
do seu bairro, o importante para eles é participar e interagir!
Responsabilidade social e ambiental nunca estiveram tão na moda
e devem fazer parte das discussões diárias nas salas
de aula e na pauta da empresas. Eles não querem mais só o
conhecimento, ao se aproximarem de uma aula/professor eles querem saber
o que eles têm a oferecer em termos de sensações.
Nesse sentido o estudo do meio é a ferramenta
ideal para se trabalhar a interação do jovem com a sociedade, propiciando
debates “in loco” sobre as mais diferentes questões e assuntos
que estão fervilhando na internet, sendo que para quem vivência
a experiência de ver a situação sobre o olhar de estar “passando
pela situação do problema” rompe os limites impostos pela
internet: o fator humano (sentir, cheirar, tocar). Tornando-se um importante
agente de mudança e transformação na sociedade.
E o mais fascinante é que todo esse estudo e debate
será facilmente convertido em vídeos virais, ganhando novas fronteiras,
propiciando novos debates. Desde que o aluno faça porque realmente está envolvido,
num processo transparente de escolhas.
A maior vantagem é que essa nova geração
documenta tudo. Há sempre alguém com um celular, ou uma câmera,
gravando e registrando tudo. E essa quantidade enorme de informação
será facilmente editada e publicada por eles nas redes sociais compartilhando
seu mundo com quem quiser entrar nele, e se os professores souberem entender
essas diferenças, farão parte desse mundo com o papel de devido
destaque.
2- O entretenimento digital
Brincar é uma atividade voluntária e muito
prazerosa, acessível a todo o ser humano, de qualquer idade, classe social
ou condição econômica. O individuo enquanto brinca não
se preocupa com o resultado, pouco importa a questão da vitória.
A brincadeira acontece enquanto houver animação, motivação
e interesse de quem pratica. Então, o individuo que pratica o ato brincar
desenvolve suas potencialidades; aprende fazendo, sem medo de errar; desenvolve
a sociabilidade; nutre a sua vida interior, se relacionando com o mundo e através
do mundo mágico do “faz-de-conta”, exploram seus próprios
limites.
Para Camargo (1998):
“A recreação
significa um tipo de experiência, uma forma específica
de atividade, uma atitude ou disposição, uma área
de vida rica e abundante, a vida fora das horas de trabalho, a expressão
da natureza íntima do homem, a antítese do trabalho,
um movimento organizado, uma fase do processo educacional total, ou
uma profissão. Foi descrita com variações como
repouso, diversão e forma de atividade prazerosa...”
Pensar unicamente
na fundamentação teórica dos benéficos
da proposta em se realizar um estudo do meio não significa a única
estratégia e forma de se obter êxito perante todos as
pessoas que permeiam o processo desde alunos, professores, diretores
e colaboradores.
Fica evidente que uma das novas tendências educacionais é a
abordagem lúdica e vivência prática de atividades que trabalham
um contexto interdisciplinar entre escola e excursões. Claro que uma viagem
técnica além da formação cognitiva do ser humano
deve-se trabalhar a formação afetiva, social e criativa em busca
de uma personalidade desejada através de jogos, brincadeiras, desafios,
dinâmicas, gincana e de todas as atividades que englobam o universo do
entretenimento. Para muitos as atividades desenvolvidas no trajeto de um estudo
de meio, dão um diferencial no processo ensino aprendizagem.
Preocupa-se no conceito de brincadeira e não de
um jogo, pelo motivo que a proposta é diferente de uma competição.
Busca-se na aprendizagem o prazer do estudo do meio atrelado à interação
entre os participantes com dinâmicas e atividades dirigidas ao público.
Neste conceito que entendemos a importância e real necessidade de brincar
aprendendo, e, em conseqüência natural, a socialização
do participante.
O processo de educação através do
brincar não é recente na área educacional, mas na atualidade
pode ser uma estratégia eficaz no combate do individuo gostar daquilo
que lhe é proposto, inovando seu repertório de informação
dando PRAZER aos estímulos que lhe é fornecido.
Entende-se que enquanto um indivíduo permite realizar
uma atividade, seja ela uma brincadeira, jogo ou dinâmica, ele mesmo, codifica
as informações mais rápidas do que o convencional, pelo
fato de estarem entregues a atividade de uma maneira lúdica e prazerosa,
o qual chamamos de EDUCAR BRINCANDO.
A escola deve modernizar seu aprendizado em função
das tendências e novas tecnologias avassaladoras em nosso entorno. Deve
ser aliada a um celular ao invés de proibir os alunos de leva-los para
o interior das salas de aulas. Adotar estratégias para que este equipamento
seja uma ferramenta integradora de uma informação virtual além
da transmitida formalmente e convencional.
O advento dos avanços tecnológicos permite
a descoberta de novas fontes de conhecimento como também novas formas
de entretenimento. Geração 3D, vidas virtuais, parques temáticos
de ultima geração, conversas on line, informações
velozes, jogos eletrônicos com alta definição, simuladores,
realidade aumentada fazem destes recursos serem cada vez mais consumidos e embutidos
na sociedade onde o usuário pode superar seus próprios limites.
Em alguns casos, o consumidor relaxa e se diverte sem a necessidade de ter um
convívio social.
Um grande exemplo dessa nova tendência é a
realidade aumentada, um ambiente que envolve tanto realidade virtual como elementos
do mundo real, criando um ambiente misto em tempo real. Pode ser utilizada como
objetos virtuais em museus e exibições; atrações
temáticas em parques, e principalmente em livros didáticos interativos,
como por exemplo, ao apontar a ilustração do livro para uma webcam
faz com que o desenho ganhe vida e formas na tela do computador ou da projeção
em sala de aula. Possibilitando interações jamais vistas, com entretenimento
em forma de mini games auxiliando na fixação dos conceitos mais
importantes.
Enganam-se quem acredita que esta modernidade venha prejudicar
o desenvolvimento físico, intelectual e social dos amantes deste segmento.
Pelo ao contrario as atividades de lazer e recreação através
desta segmentação tecnológica reforçam estes conceitos
e otimizam um tempo onde possa vir a ser usada como tempo livre, a partir do
instante que este usuário destes recursos consiga administrar suas atividades
em prol de seus próprios benefícios como qualidade de vida e satisfação
pessoal. É notório perceber que toda esta tecnologia estimula a
criatividade de quem a utiliza, fora todo desenvolvimento psicomotor equilibrando
o cognitivo com o motor.
Vale ressaltar que nada substitui as experiências
vividas em meio à natureza, pessoas e destinos. Em meio a todas essas
mudanças, acreditar que seja um facilitador na evolução
humana, por que então rejeitá-los a interligação
entre tecnologia e entretenimento.
Os recursos eletrônicos estão disponíveis
para serem consumidos como forma de entretenimento e atrativos para as percepções
sensoriais, ora apelativos ora convidativos visualmente e auditivos. Em algumas
situações as atividades de recreação em alguns momentos
são acompanhadas pela improvisação e estratégia rápida
do aplicador da atividade, onde ressaltamos e valorizamos as atividades realizadas
tradicionalmente, sem que perca a essência destes aplicativos, como diversão,
integração e passatempo num tempo livre. Neste caso, indicamos
as cantorias, desafios e charadas, gincanas de solicitações.
A tecnologia veio somar novos conhecimentos, mas não
podemos desprezar as outras formas de aprendizagem. O entretenimento digital
deve ser utilizado como forma de novas descobertas e sua indústria que
cresce vorazmente na economia mundial conquistando cada vez mais adeptos a esta
modernidade.
O conceito de entretenimento apresenta algumas nuances
que difere de sua grandiosidade, variando entre um simples passatempo a uma indústria
onde seu produto final é almejado por produtores e consumidores. O tempo
utilizado para o dispêndio do entretenimento é um conjunto de atividades,
ações e desejos capazes de envolver e entreter o ser humano ocupando
este tempo para distração na busca de uma atividade que seja prazerosa.
Levar a educação para fora da sala de aula
através de uma metodologia criativa, concisa e tecnológica requer
técnicas de intervenções educativas utilizadas ao entretenimento,
desde cantorias, dinâmicas, brincadeiras de integração jogos
de competição e de cooperação, gincanas, utilização
de mídias e recursos audiovisuais.
A intervenção do tempo como forma de entretenimento é a
garantia de um pensamento reflexivo e criativo no processo ensino aprendizagem
entre o agente formador e o receptor da ação
4- CONCLUSÃO
Este presente
artigo não vem dar a fórmula exata de como interagir
atividades recreativas a um momento de entretenimento em viagens de
estudo do meio, mas sim de fazer uma reflexão sobre a necessidade
de utilizar os recursos tecnológicos num processo de educação
mais fora da escola do que dentro. Existem inúmeras estratégias
para se relacionar o entretenimento tecnológico com a formação
de base nas escolas, basta estas instituições saírem
do tradicional e acompanhar as novas tendências e abordagens
do conhecimento.
Por uma questão de economia, o estudo do meio
passa por um processo de banalização, perdendo totalmente seu foco
e objetivo único.
Na era da tecnologia da informação surge
a carência a e valorização da vivência, seja ela profissional,
acadêmica ou para a geração de cidadania e entendemos que
da maneira que foi concebida por Piza e seus parceiros, o estudo do meio com
certeza é a melhor maneira para se vivenciar uma realidade.
Portanto existe uma necessidade cada vez maior de profissionais
com visão empresarial atuarem em determinados setores desse novo conceito “empresa-escola”,
profissionais que tenham visão de mercado e entendam as responsabilidades
de garantir o principal produto aos clientes, ou seja, uma boa formação.
Nesse sentido o estudo do meio passa a ser fundamental
para a formação de jovens cidadãos.
Em tempos de constantes mudanças, faz-se necessário
uma profissionalização por parte das instituições
privadas de ensino, a fim de desenvolver planejamento estratégico utilizando
ferramentas da moderna gestão empresarial.
O fato do aluno vivenciar “in loco” a temática
do projeto do docente, além de interagir, experimentar e sentir o ambiente
externo, resulta num aprendizado coerente e eficiente, surtindo efeitos positivos
na formação do indivíduo.
A educação informal adotada nas salas de
aula não surte efeito se no dia da realização do ESTUDO
DO MEIO, não houver qualquer momento de entretenimento e descontração
com o intuito de ilustrar os conceitos e terminologias referentes ao centro de
interesse estudado durante a excursão ou viagem. É através
do lúdico que o aprendizado se fixará.
A junção do estudo do meio com entretenimento
enquadra-se em uma moderna tendência na educação onde juntos,
caminham com o objetivo pleno de descobrimento do desconhecido através
de uma forma lúdica de apresentação. Tudo deve ser planejado
com muito critério pelos gestores escolares e profissionais das agências
de turismo.
Diante de um mundo cada vez mais digitalizado, globalizado
e interativo o estudo do meio se apresenta como uma ferramenta ideal para se
trabalhar a integração do jovem com a sociedade. Na era digital
todo esse estudo e debate será facilmente convertido em vídeos
virais, ganhando novas fronteiras, propiciando novos debates. Os educadores devem
estar atentos para as formas de ver e pensar o mundo das novas gerações
para que não se corra o risco de tornar a educação pedante
e improdutiva.
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meio. In: CASTRO, Amélia D. et al. (Org.). Didática para
a escola de 1º e 2º graus. 9. ed. São Paulo: Pioneira,
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CAMARGO, Luiz Octavio de Lima. O que é Lazer?
São Paulo: Brasilense, 1992.
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Programa de viagem. São Paulo: Ed. Toledo Piza Empreendimentos
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____________. Estudo do meio como processo
pedagógico: o turismo a serviço da pesquisa educacional,
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campo do turismo educativo. In: I Simpósio Latino Americano
de Docentes e Pesquisadores Científicos de Turismo, 1993, Salvador.
RIBEIRO, Carlos E. Leite; GUARANHA, Volney
Paulo. Recriação em ônibus para passeios pedagógicos.
São Paulo. Baraúna, 2009.
SERRANO, Daniel P. Gerações
X, Y e Z e ALPHA. Disponível em http://www.portaldomarketing.com.br/Artigos/Geracao_X_Geracao_Y_Geracao_Z.htm.
Acessado em julho de 2011.
Gerações X, Y, Z, XY… De qual geração é você?
Disponível em: http://ideias.moip.com.br acessado
em julho de 2011.
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