QUEIMADA
Duas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância
no meio do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica
distante da fronteira por alguns metros. Atraz do grupo, uma segunda linha é traçada,
onde fica o cemitério local, onde vão todos que forem queimados
da equipe adversária. Cada equipe possui seu cemitério. Os componentes
da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na segundo equipe. Se
a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para
o cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar
a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra
no cemitério. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os
adversários ou a equipe tiver menor número de crianças
no cemitério. A bola é atirada com a mão.
BENT
ALTAS
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito de
taquara ou galhos de árvore) do outro. Este, com um taco de madeira,
tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem atingir
o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha.
Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem
tirar o pé de uma base (pedaço de papelão no chão).
Se a bola é atirada para longe, seja com o bastão ou com o chute,
o adversário tem que tentar buscá-la. Até que este volte,
o jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto.
Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que pisar na base do adversário
e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversário voltar com a bola, tem
direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele
não estiver em sua base para protegê-la. Conta-se tantos pontos
quanto as derrubadas de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os
pés nas bases.
RACHA
ou PELADA
A " pelada " pode ser jogada em campos de várzea, praças,
ruas de pouco movimento, gramados de jardins públicos, terrenos baldios,
praias.
Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção
de idade. Qualquer espaço e uma bola é motivo para uma pelada
ou racha, versão informal do popular jogo de futebol.
Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e, enquanto esperam
a adesão de outros participantes, aproveitam para disputar linha de
passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem
a pelada propriamente dita, são uma forma de atrair novos companheiros
e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo,
com número fixo de participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se
as balizas que podem ser improvizadas de várias maneiras: camisas, chinelos,
pedras, pedaços de pau, galhos de árvore.
Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher
seu time. Vão se alternando na escolha até que não sobre
mais ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente,
os primeiros a serem escolhidos são os melhores jogadores, ficando para
o final ou indo para o gol, aqueles que são considerados ruins na linha-ataque
ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um número reduzido de peladeiros, à medida
que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão sendo escolhidos,
entrando sempre um de cada lado.
Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é,
vale tudo. A única exceção é a mão na bola.
Esta falta provoca a interrupção da partida. è então
cobrada uma penalidade, que poderá ser um pênalti, caso o lance
tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua ou em praças,
frequentemente não há goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho
bastante reduzido para dificultar o gol.
Sem tempo determinado de duração - a não ser quando se
combina previamente o número de gols - o jogo se desenvolve até escurecer,
com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando não há combinação
prévis do número de gols da partida, o fim poderá ser
determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em que alguém
grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então,
se torna mais animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o último
gol e, consequentemente, saírem vencedores. Fonte: Governo do Estado
do Rio de Janeiro - Folclore fluminense, 1982.
CAVALO
DE GUERRA
A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros
do outro, colocando os pés para as costas do mesmo por sob os braços
dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz
o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente,
até derrubar os cavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair das costas
do parceiro é o vencedor.
Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina.
GUERRA
Com giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados nos quatro cantos
do salão ou quadra. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão".
Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. As
3 equipes já organizadas virão para o centro, ao sinal dado pelo
professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários
para a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior
dela para ser considerado "detido". Será vencedor a equipe
que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no
centro do campo.
BARREIRA
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de
cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores
passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas
um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado.
A outra fileira será de "empurradores ", sendo que os jogadores
ficam de mãos dadas.
Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou
passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os
elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo
determinado, trocam-se os lados.
PEGADOR
SÔ LOBO.
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais
dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto
cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí?
!
Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o
papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando banho,
enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam
e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes.
A brincadeira se repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto,
sem responder nada, sai correndo atraz das outras crianças. A que for
pêga, passa a ser o sô lobo na próxima vez.
BARRA
MANTEIGA
São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes
entre si aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra, por
exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras,
uma de frente para a outra.
Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo.
Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar
a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das
mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para
uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate
com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo:
_barra manteiga (batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente
na mão de um deles e corre em direção á sua fileira,
tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo.
Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a
salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança
que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante
diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado
tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos
nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete
quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater
nessa DA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.
TÚNEL
AQUÁTICO
Dividem-se as crianças em duas equipes, distantes, uma da outra, como
que três metros dentro da piscina. Os jogadores ficarão separados
entre si, pelo espaço de um braço estendido à altura do
ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando um túnel.
Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores
, fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada
a travessia, voltam aos seus lugares, nadando ou esforçando-se para
nadar. Aqui chegando, batem na mão estendida do companheiro seguinte,
retomando em seguida a posição primitiva. Os segundos jogadores,
ao receberem a batida, vão à frente da coluna nadando ou esforçando-se
para nadar, mergulham e repetem a ação dos primeiros. E assim
sucessivamente. Final: Será considerado vencedor o partido cujo último
jogador, depois de ter feito a travessia, levantar em primeiro lugar, a mão
direita do companheiro inicial.
CARNIÇA
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento,
uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando
as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador
corre e pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre
revesado.
REINO
DOS SACIS
Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador,
o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade
pelo campo.
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só,
ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O
rei está zangado!", saindo a perseguí-los, também
aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia
seu "ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes, saindo
agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais
e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição
do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob
pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver
dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém,
ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado.
O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro
ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.
SOBE
- ESCADA.
Os participantes do jogo agrupando-se no início de uma escada de um
prédio residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo de
seleção chamado já-quem-pô" ou "tesoura
corta papel". Quem vencer cada rodada do já-quem-pô, salta
para o degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro alcançar
um número determinado de degraus, ou subir e descer os degraus determinados.
Observação: "já-quem-pô" é uma
forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar, "cara
ou coroa", etc. Na sua realização, esconde-se uma das mãos
atraz do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ:
A expressão "Pô" coincide com a apresentação
da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes
sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio
formando uma tesoura; (b) pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel
- mão completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra:
a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra.
Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial.
TRAVESSIA
DA FLORESTA
Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta).
Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam
os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que
estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta",
sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que
cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os
pegadores.
PALHA OU
CHUMBO
Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para
ficar junto a um poste, de cócoras, abraçando o poste e os demais
segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura.
O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de dois
metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida
sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro.
Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: -
PALHA OU CHUMBO?
O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se
as posições: quem subiu agora ficará em baixo.
DE
RENDER (PIQUE)
As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam a
turma que vai se esconder. Uma turma procura a outra.
CABEÇA
PEGA O RABO
Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura
do companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar
para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca
de lugar com o último.
DANÇA
DA COBRA
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos.
Os dois grupos dispõem-se em colunas paralelas, atraz de uma linha de
saída, riscada no chão. Os componentes de cada equipe conservam
entre si a distância de 1,50m.
Ao sinal de início, o capitão de cada equipe corre atraz, ziguezagueando
entre os seus companheiros, tendo o cuidado de passar à frente de cada
um. Isto feito, coloca-se atraz da coluna, a 1,50 m do último companheiro.
Só então, grita: "_Já!", devendo o segundo grupo
fazer o mesmo percurso, que depois há de ser sucessivamente imitado
pelo terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa de passar
entre quaisquer companheiros, a equipe perde um ponto. É desclassificada
a equipe que perde três pontos.
A vitória é da equipe que primeiro completar duas vêzes
seguidas o percurso total, isto é, o capitão volta, pela segunda
vez, no início da coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso,
o capitão, ao ver-se de novo à frente, grita: "_Outra vez!",
cabendo ao último recomeçar a dança da cobra, no sentido
oposto, isto é, ziguezagueando para a frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomínio (para conservar a formação,
durante um jogo tão movimentado). Dentre os erros mais frequentes,
convém assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr não
se colocando distante do último, transformando a coluna, em
pouco tempo, num mero ajuntamento de crianças.
FINCA
Jogo de 2 participantes - Atira-se um estilete (feito de pedaço de madeira
e ferro afiado na ponta, ou qualquer coisa ponteagudo como uma chave-de-fenda),
no chão em um ponto determinado. O jogo se inicia fazendo-se dois triângulos
um de cada lado em barro firme ou areia da praia (de preferência após
chuva). Objetivo do jogo é jogar fincando no chão, alternando
vezes, tentando dar a volta no triângulo do adversário e voltar
ao seu triângulo . Ao fincar no chão, o jogador faz um risco de
finco a finco ligando pontos, direcionando as linhas quebradas até que
um consiga fechar, ou melhor ligar o seu lance ao ponto de partida.
Observação: não pode fincar em cima da linha do outro
ou passar por cima dela.
ROUBA
BANDEIRA
As crianças são divididas em dois grupos de igual número.
Em cada campo, dividido também em dois, são colocadas duas bandeiras
(de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira
do lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado
fica preso e como uma estátua, colado no lugar. Os adversários
podem salvá-lo, bastando ir até o campo e tocar o companheiro.
O lado que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente
roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver
conseguido colar os adversários.
AMARELINHA
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não
disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira
a começar) n Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda,
assim sucessivamente.
Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o
céu, 123456789 e 10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela.
Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois
pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e
oitava, no céu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se
chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um
pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A
pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança
até chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se
sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem:
- Não. Assim casa por casa até sua vez. Também
na terceira casa é com um pé só. E os dois pés
na 4ª e 5ª casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas
joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída.
Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.
LÁ VEM
O RATO
As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro,
segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que será o "rato".
Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto
aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o
rato os toque.
A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo.
O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo,
a que será a vencedora.
CHICOTINHO
QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha
ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criança
que esconde acabar diz: _ " chicotinho queimado cavalinho dourado ! " Depois,
todas vão procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais
distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria.
Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também
que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima
se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" é estar
muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado
sairá correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha).
E é ela que irá escondê-lo da próxima vez.
Variação: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha.
Muito legal ! Todos fecham os olhos e o que vai ficar responsável para
esconder, ao invés de esconder vai pegar a massinha e escolher um molde
na sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e ficar com o
desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado, cavalinho dourado ! E todos
vão tentar saber onde é que ela moldou o desenho, ou seja, de
onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima
vez.
CABRA-CEGA
DE RODA
- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De traz da serra. - Que
trouxeste? - Um saquinho de farinha. - Dá-me um bocadinho/ - Não chega pra
mim mais minha velha. As crianças todas tentam beliscar o saquinho de
farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das
mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender,
ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a brincadeira) recomeça.
CABRA-CEGA
DE RODA
Os olhos de uma criança é vedado. A brincadeira se dá em
um quarto pequeno ou lugar com poucos móveis para que as crianças
não se machuquem.
A cabra-cega é girada pelas crinças e é dado o sinal para
que ela comece a procurar. Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) é a
próxima cabra-cega.
CABO
DE GUERRA
(Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atraz dos outros, cada grupo segurando
uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam
a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para
seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e marcar o centro
no chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um
ou dois minutos.
(Cadeia)
As equipes alinham-se atraz dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura
pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram
uma vara em posição horizontal, perependicularmente a uma linha
traçada no solo. A um sinal os partidos puxam para traz, tratando cada
um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessarem a linha.
Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50
m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os
outros a passarem essa marca.
(Em fileira)
Este interessante jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua
mais simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traçada
no chão. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os
atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passará para a
equipe dos seus capturadores.
Usando-se uma corda como linha de divisão entre as equipes, os jogadores
colocam-se nos seus respectivos lados, com as mãos na corda, puxando
os outros por meio dela.
Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários.
(Guloseima)
Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra
guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante,
que deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço
de chegar primeiro à ela. O vencedor poderá comê-la.
ATA
E DESATA (estafeta)
Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe.
Como para o "Revezamento
simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido,
coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita.
Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir até à cadeira,
desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita
sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do seguinte. A fita é hora
atada ou desatada pelos componentes de cada equipe.
Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, além
das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita;
dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador seguinte
chegar à cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, não é deixsada na cadeira, mas
trazida na mão e entregue ao jogador seguinte.
* Atraz de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira.
Cada criança corre para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a
e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada no Coréia, cada criança tem uma flor
de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa
estaca, a qual, findo o jogo, está coberta de flores.
QUEBRAR
PANELA
Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes" e pendurada
num cordão grosso. Com os olhos tapados e um pau na mão, a criança
se movimenta, vagarosamente, para dar pancada na panela de barro até quebrá-la.
A criança para quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o
orientado o cuidado de não deixar que ela fique debaixo da panela. Para
isso usar um bastão grande.
CADÊ O
TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI?
Toca-se em cada dedo da criança, dizendo o nome popular de cada um:
Mindinho, seu vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este
diz que quer pão, Este diz que não há, Este diz que furtará,
Este diz "alto lá", Este diz que Deus dará. Em seguida,
pega-se a mão da criança e, com a ponta do indicador pinicando-lhe
a palma, pergunta-lhe: - "Cadê o toucinho que estava aqui?" Resposta:
- Gato comeu. E o diálogo prossegue: -cadê o gato? -foi pro mato.
-cadê o mato? - Fogo queimou. - Cadê o fogo? - Água apagou.
- cadê a água? - Boi bebeu. - cadê o boi? - Foi carrear
trigo. - Cadê o trigo? - Galinha espalhou - cadê a galinha? - foi
botar ovo. - cadê o ovo? - Frade bebeu. - cadê o Frade/ - Foi rezar
uma missa - Cadê a missa? Nesse instante, a pessoa, usando os dedos médio
e indicador, fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço,
até provocar cócegas debaixo do braço da criança:
- "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
VARIAÇÃO: Pega-se a mão da criança e fala: "Nessa
mãozinha havia cinco pintinhos. Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por
aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por diante. Depois
chega galinha, que são os dedos da pessoa ciscando a palma da criança: "-
cadê os meus pintinhos, cló, cló, cló? A pessoa
vai procurando pelo braço acima, até fazer o resto.
PANELINHA
Esta brincadeira, é uma espécie de concurso de "sisudez".
As crianças se espalham à vontade, e uma, que é o "mestre",
cantarola:
Fon-fin, fon-fá, Panelinha, panelá! Quem ri e falá,
Come tudo quanto há... Fechou a rosca.
Com isso ficam todas em silêncio, e procurando fazer as caras
mais sérias do mundo, até que uma das crianças,
não se aguentando mais, fala ou cai na risada. O "mestre" aponta-lhe
um dedo acusador e grita: - Comeu!
A criança apontada retira-se do brinquedo, que se repete desde o início,
e assim sucessivamente. A última a se retirar, portanto a que mais tempo
se mantém silenciosa, é aclamada vencedora, e será o "mestre",
no caso da repetição.
CONTRÁRIO
Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha.
Ela ordena para as demais: "- Andem para a frente" E elas deverão
andar para traz, executando as ordens sempre ao contrário. As crianças
que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar
será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira
prossiga.
ONDE
ESTÁ O CHOCALHO?
Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenços
de papel
Preparação: As crianças formam uma roda,
sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados.
Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer
ruído, a uma das crianças da roda. esta passa a agitá-lo,
enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que
tem o chocalho. Se acerta recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la
na repetição do jogo. ( No caso de demonstrar dificuldade, a professora,
habilmente, procurará ajudá-la, com pistas).
PAR
OU ÍMPAR
Regra do jogo: A preliminar par muitos jogos infantis, é tirar o par
ou ímpar. Os dois jogadores ou os dois diretores do jogo, ficam à frente,
um diz: -Par! , o outro diz:- Ímpar! Ou vice-versa, mantendo a mão
direita fechada atraz. Trazem as mãos para a frente com a palma para
baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, três, quatro ou cinco
dedos, ou nenhum. Somam-se os números. Se a soma é um número
par, ganhou o que disse : - "par!". Tem direito a começar
o brinquedo ou escolher o primeiro comparsa.
PALITINHOS
A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na
mão do adversário, ou dos adversários, somando aos seus.
Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo
em cada partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário, jogará com
2, com apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia,
ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra
mão. O jogo começa quando os participantes expõem uma
das mãos fechadas, com os palitos, para que cada um dando um palpite
adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos dos adversários
juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um número (que equivalerá a
soma de todos), pela ordem, abrem a mão, para a soma dos pontos.
MALMEQUER
Quando alguém não tem certeza de que seu amor é correspondido,
usa o jogo do Malmequer (Calêndula Arvensis), cujas pétalas brancas
e amarelas, são tiradas uma a uma enquanto a pessoa vai dizendo: "mal-me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer", "bem-me-quer",
alternadamente até acabarem-se. A última pétala dirá se
seu amado a quer bem ou mal .
Como essa flor é mais comum nos campos, nas cidades é substituída
pelas margaridas.
BOCA-DE-FORNO
Escolhem-se uma criança para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e
coloca-a ao centro da roda. Ela começa o jogo dizendo os seguinte diálogo:
- Boca de forno? Todos respondem: - Forno!
- Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!
- Farão tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos todos !
- E se não fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo !
- Vai ali, vai ali e faz.....
A frase era completada com a ordem
de executar uma ação
qualquer a certa distância, como: beijar um poste, dar "boa
noite" a alguém que estivesse à janela, trazer um
objeto.
Os meninos partem em direção ao alvo, cumprem a tarefa
proposta pelo Mestre e voltam em disparada, pois o último que
chegar leva bolos e fica na espera. Antes de aplicar o bolo o Mestre
pergunta: - que tipo de bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E todos
dão palpites. Mas o mestre diz a palavra final.
Bolos: Os bolos são tapas executados na mão direita do último
a chegar com a tarefa. São classificados em:
Anjo: Toca-se levemente
Padre: Bate-se levemente e diz: não cometa mais isto !
Tia: finge que vai bater com força e bate leve.
Mãe: Bate severamente
Pai: bate forte
Capeta: O mais forte !
FOTOGRAFIAS EM COLHER
Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois é muito
divertido.
Um dos dois jogadores que estão de combinação, sai da
sala e, o que fica, tira a fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher
em frente do rosto e conservando-a assim, durante um ou dois segundos. O que
está de fora é chamado. Entra na sala, pega a colher, examina-a
e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que ignoram o truque
ficam admirados, porém o método é simples.
O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posição
e atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas
cruzadas ou estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, é preciso
comparar a posição do companheiro com a dos que estão
brincando, para se saber de quem é a fotografia.
JOGO DA
VELHA
Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traçado básico,
formado por dois pares de linhas verticais cortados por duas horizontais. Os
adversários, que alternam nas jogadas, tentam ocupar três casas
seguidas em qualquer um dos sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo.
Diz-se que deu velha quando há empate. As casa são assinaladas
com 0 ou X ou então marca-as com pedrinhas, caroços de milho
e feijão.
MAMÃE,
POSSO IR?
Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão
filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo:
- Mamãe, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Três de elefante.
Dá três grandes passos em direção à mãe.
Outra criança repete. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos?
Dois de cabrito. Dá dois passos médios em direção à mãe.
- Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro
passos diminuídos à frente. A primeira das filhas que atingir
a mãe assume o posto.
SERRA, SERRA,
SERRADOR.
Duas crianças se põem de frente e dão as mãos.
Depois, ficam balançando os braços, indo e vindo, enquanto falam:
- Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas
já serrou? Uma delas diz um número e as duas, sem soltarem as
mãos, dão um giro completo com os braços, num movimento
gracioso. Repetem os giros até completar o número dito por uma
das crianças.
Variação: Feita com criança de colo. Coloca-se a criança
no colo com as pernas voltadas para as costas de quem está sentado.
Segura-se nas mãs da criança e a leva com a cabeça até seus
joelhos e retorna-a ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra serrador...
quantas tábuas já serrou... é uma, é duas , é trés é quatro...
e cada vez que diz o número leva a criança até os joelhos.
O jogo acaba quando a criança começar a sorrir. Tendo o cuidado
para não deixá-la tonta.
QUANTOS
DEDOS?
Este jogo começa do mesmo modo que o Pedra, papel, tesoura, com a diferença
de que, quando se conta "três" os jogadores avaliam o número
de dedos abertos. Mostram as mãos, com alguns dedos fechados e outros
esticados. O jogador que acerta o número dos dedos esticados ou o que
mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco pontos decidem o jogo.
Variação: adedanha, quando se diz: -já ! Todos
colocam os dedos e conta-se dizendo os dedos de acordo com a ordem
das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra de algum brinquedo
ou nome de quem vai começar.
Fonte: LABORATÓRIO
DE BRINQUEDOS E MATERIAIS PEDAGÓGICOS - USP