Brincadeiras e Jogos
Sugestão: Prof. Maurício
Leandro (Choquito) (ver
currículo)
Grandes
Jogos
São jogos elaborados para grandes espaços,
com uma certa produção
a mais em termos de materiais. Podem ter uma história que faz uma
ambientação, ou seja, envolve os participantes além
de iniciar o jogo.
É necessário, na maioria das vezes em que se aplica um grande jogo,
que se tenha uma equipe com mais de 2 (dois) monitores.
1. Espionagem
Divisão por 2 equipes (a CIA e a INTERPOL);
Um agente entrega uma carta manuscrita para cada equipe, contando um fato ocorrido
na Alemanha. Porém o agente que a escreveu não pode terminá-la
e nem completar a missão.
Na carta, há algumas confissões sobre fatos super confidenciais
e um "ramal" para contato, com um terrorista alemão (porém
as crianças não sabem disso) Sendo assim, a CIA e a INTERPOL
ficam à mercê dos alemães (sem saber, é claro!).
Após esse contato ter sido feito por telefone, o terrorista manda uma
equipe para um lugar determinado (CIA) e a outra para outro lugar (INTERPOL)
através do telefone. Cada equipe, em seu respectivo lugar, encontrará uma
'mensagem' (senha do agente escondido), cujo conteúdo informa que eles
devem encontrar-se com outro agente, em outro lugar parta pegar uma mala, que
não pode ser aberta em hipótese nenhuma.
Pegando a mala as crianças são informadas que devem dirigir-se
a um outro lugar e lá, enquanto conversam com o chefe alemão
e um agente, toca um celular e o chefe alemão atende (falando na sua
língua).
O telefone é passado para uma criança (esperta) da equipe. É um
agente secreto, que pede para ela afastar-se discretamente. Por fim, o agente
acaba contando que toda a sua equipe está nas mãos dos alemães
e que este chefe é, na verdade, um importante general Alemão.
Ele dirá para a equipe sair rápido daí e não entregar
a mala para o general (caso isto ocorra, a mala será passada para o
agente que está junto com o chefe, que tentará fugir com ela).
O agente do telefone, por último, acaba marcando um encontro e a equipe
que chegar a ele primeiro vence.
Material: 3 celulares ou
rádios de comunicação,
2 pistas, 2 cartas, 2 maletas, figurino de espiões e
agentes e verificar o "ramal".
2. O Mundo de Gork
-
2 caçadores (ôtriuns
traidores)
- 2 ôtriuns
- 1 anjo
- 1 peregrino
- 1 Gork
Os caçadores dão as boas vindas às crianças,
que chegam ao mundo de Gork. E dizem que neste mundo, ninguém
tem forma fixa; as pessoas podem mudar de forma quando quiserem.
Mas todos os enviados de Gork são maus e querem dominar
os seres humanos e acabar com suas vidas. Gork tem discípulos,
os ôtriuns, que ninguém conhece, mas há um
meio de descobri-los, só que é preciso prestar
muita atenção nos detalhes. Existe uma chave
sagrada que fecha o Mundo de Gork e seus ôtriuns, acabando
com o mal e instituindo a paz na Terra. Para achar essa chave,
precisa-se da ajuda do peregrino, que nos dá dicas,
explicará os rituais que enfraquecerão os ôtriuns
e nos facilitarão o acesso ao GORK.
O peregrino dá um ritual para cada equipe, que parte em busca de um ôtriun.
Fazendo o ritual - o ôtriun - em vez de enfraquecer-se, torna-se mais
forte e os humanos (crianças), não entendendo a situação
direito, voltam - induzidos pelos caçadores - a procurar o peregrino,
que diz para as equipes que os rituais estão invertidos e para elas
trocarem de ôtriuns, pois assim os rituais funcionarão! Mas ao
realizarem a ação, não dá certo novamente, tornando
os ôtriuns mais fortes de novo.
Quando as crianças voltam a reencontrar o peregrino, depois de dois
fracassos com os rituais, aparece um anjo e explica a real situação.
O anjo conta que já foi um ôtriun (mostrando um colar na sua mão,
que todos seguidores de Gork possuem) e diz que hoje, não é mais
criatura do Mal! As crianças reparam que os caçadores possuem
colares iguais ao que está nas mãos do anjo, descobrindo a farsa
(os caçadores são na verdade ôtriuns disfarçados).
O anjo conversa sozinho com as crianças, o peregrino foge furtivamente
e os caçadores o seguem. Ele diz que sabe onde encontrar Gork, mas para
isso devem seguir todas os seus conselhos e desvendar um enigma, para enfim,
conseguirem derrotá-lo.
Gork está escondido em cima de uma árvore, com um cartaz cheio
de códigos (veja a frase abaixo!). Os ôtriuns estão ao
seu redor o protegendo e organizando as tentativas de aproximação
das crianças.
O anjo diz que a única forma de aproximar-se de Gork é agachado,
quase rastejando. E sempre, sempre voltar até ele (anjo) para recarregar
suas forças, se por acaso, receberem dele um raio de energia (luz de
uma lanterna) e um comando dizendo "VOLTE!".
Lendo o código, as crianças passarão as informações
ao anjo, que levará todas para a casa de GORK (salão preparado)
para encontrarem a chave do mundo de Gork. Devem formar um grande círculo
de mãos dadas, para levarem gork e os ôtriuns até sua casa.
Todas as crianças passam pela casa do Gork, e formam um círculo.
Uma delas, com a chave, abre a caixa do mundo de Gork e fecha o mundo. Isto
tudo com o ritual do círculo e dizendo:
"Poderes do mal, deixem
que estes seres voltem a pertencer ao mundo Humano!"
Frase:
"Levem Gork e os ôtriuns para a casa dele e lá dentro encontrarão
a chave que trancará o mundo de Gork. Mas para isso, devem passar de 4
em 4 no labirinto (salão preparado) para acharem a chave
Material: uma caixa e uma chave, 5 colares, 2 lanternas, 1 cartaz com códigos,
folha em branco e caneta, pano para esconder o cartaz na árvore (figurino:
Gork, caçadores, ôtriuns, peregrino e anjo).
3.
Máquina do Tempo
No passado existiu uma caveira, que espalhava sua maldição por
onde passasse - despertada pela palavra mágica "IAMPETÁ".
As crianças começam em um salão (que é a máquina
do tempo) e escutam a explicação sobre a caveira, sobre a própria
máquina enquanto "VOLTAM NO TEMPO!" Até que algo sai
errado e alguns seres do passado são libertados aqui no nosso tempo
(a caveira e mais três habitantes).
Para aprisionar a caveira é preciso pegar os 3 amuletos com cada um
dos habitantes, convencendo-os a entregá-los através da criatividade,
já que estas pessoas não entendem e não falam uma palavra
sequer da nossa língua.
Com estes amuletos as crianças devem levar a caveira para a máquina
do tempo, mandando ela de volta para o passado.
Enquanto as crianças correm atraz dos amuletos, a caveira estará solta
por aí, perseguindo as crianças (que com uma palavra mágica
podem paralisá-la por alguns segundos - "ZUMBALELE", quando
dita em bom tom e próximo a caveira!). Caso a caveira pegue alguma criança,
esta receberá um sinal de tinta no braço; se a criança
for pintada três vezes, estará fora da atividade (mas é claro
que nenhuma será pintada tantas vezes).
Ao final todos vencem ao mandar a caveira para o passado, tendo consigo os
3 amuletos.
Material: roupa de caveira, roupa dos 3 habitantes, música para simbolizar
volta no tempo ("Odisséia no espaço", por exemplo!),
amuletos e roupa do cientista.
4. Rastros e Pistas
Duas equipes, onde uma equipe foge e a outra procura. A equipe que foge terá 10
minutos para deixar os rastros (setas no chão), embora a equipe que
procura pode sair após 5 minutos. Podem existir caminhos falsos, que
terão que ser identificados no final da seta seguida de um "X".
A distância de uma seta a outra deve ser de 10/15 metros.
Bifurcações serão demonstradas com duas setas juntas,
uma apontando para cada direção que se pode seguir e durante
o percurso podem existir castigos (cada equipe tem o direito de inventar 5
castigos no máximo).
A última pista deve ser "estamos por aqui" e a equipe deve
procurar esconder-se próximo à última pista.
Obs. A equipe que encontrar a outra num tempo menor vence.
Material: relógios com cronômetro e giz (ou outro material que
sirva para desenhar as pistas e rastros).
5. Epidemia
Divisão por 2 equipes. Serão 4 vírus diferentes (cada
monitor é um dos vírus representando uma cor) e para cada um,
2 potes d cor de outro vírus (um para cada equipe). Estes potes serão
soros paralisantes, que servem para neutralizar os respectivos vírus
por dez (10) segundos, para que as crianças consigam pegar os outros
soros (próximos de outros vírus). Quando a equipe obtiver os
4 soros, deverão ir até o monitor ("médico" que
explicou o jogo), e trocar os 4 soros pelo antídoto definitivo, que
serve para paralisar totalmente os vírus - para que sejam jogados no
poço de antídoto (piscina).
Será a equipe campeã a que conseguir eliminar mais vírus.
Obs. Os vírus estarão espalhados e próximo a cada um deles
2 potes de soro paralisante, por exemplo: o vírus azul terá ao
seu redor o soro paralisante para os vírus vermelho e branco.
Material: figurino e soros das equipes.
6. Guerrilha
As equipes são divididas. Logo após isso... O local será invadido
por 3 guerrilheiros (caracterizados com trajes de guerra), que mandarão
todos ficarem quietos, "se não eu meto bala!", etc. Eles irão
seqüestrar 2 crianças, uma de cada equipe e irão se esconder
em locais pré-determinados (e só do conhecimento dos programadores)
como os reféns.
Assim as equipes que receberão uma pista inicial, sairão a procura
de mais pistas, que os levarão por fim até os dois reféns.
Cada equipe salvará sua criança... Quando ambas encontrarem os
guerrilheiros, irão unir-se num ponto de encontro, como "uma escadaria,
por exemplo!" E lá, farão com que os guerrilheiros digam
onde está o general guerrilheiro. Por fim será achado o general
e os 3 guerrilheiros vão para a piscina! (ou recém outro castigo
qualquer).
Material: figurino dos guerreiros e pistas.
7.
O Último dos
Moicanos
Os participantes terão prendido em suas costas (cintura) fitas de papel
colorida e se espalharão pelo espaço, como um campo de futebol.
Assim os tios (que podem estar caracterizados de soldado ou índios rivais)
sairão atraz dos participantes (Moicanos). Os que forem pegos saem e
o último que restar será o vencedor, "O último dos
Moicanos".
Material: fita ou papel e figurino.
Material: fita ou papel e figurino.
8. Enigma
"Há muitos anos atraz, um grupo de estudiosos foi estudar as pirâmides
do Egito e descobriram vários enigmas (como charadas a serem desvendadas)
nestas pirâmides. Alguns anos se passaram e eles não conseguiram
desvendar os enigmas. Então, eles dividiram estes enigmas em seis pedaços
e esconderam cada um próximo a uma pirâmide do deserto. E por que
fizeram isso? Para que esta descoberta não caísse em mãos
erradas!".
Agora, cabe às crianças, encontrarem estes enigmas e os desvendarem.
Haverá dois papéis de cores diferentes, por exemplo, duas cartolinas,
uma para cada grupo participante. Em cada uma estará desenhada uma pirâmide
e o nome dela. Esta deverá ser cortada em forma de quebra cabeça.
Deve haver também, pirâmides brancas com diferentes nomes, que
estarão espalhadas pelo espaço e não devem ser tocadas
nem abertas, apenas estarão indicando que num raio de 10 metros há um
pedaço do quebra cabeça colorido!
Ao encontrarem um pedaço da pirâmide da cor de sua equipe, este
deve ser dado ao monitor acompanhante da equipe (ou um responsável)
sem ser ABERTA. Depois de encontrados os 6 pedaços, por exemplo, o grupo
deve dirigir-se até o ponto de encontro do enigma (local de início
da brincadeira), onde o monitor acompanhante (ou o responsável) lhes
entregará as partes para serem montadas, vendo o nome da sua pirâmide,
que será o mesmo de uma das pirâmides brancas espalhadas pelo
espaço.
Assim o grupo deve até esta pirâmide e trazê-la para a sede
do enigma.
Nesta pirâmide branca, estarão muitos enigmas, charadas e perguntas
que devem ser respondidas por cada grupo.
Recomenda-se que o grupo tenha um monitor acompanhante e este é que
fará as perguntas dos enigmas para a sua equipe responder.
A equipe que responder primeiro todas as charadas vence!
Material: figurino para o monitor que explicará a brincadeira, pirâmides
brancas, coloridas e os enigmas.
9. Vanster
Inicia-se a brincadeira com um teatrinho do duelo VANSTER (bicho do mal) e
ZORAK (força do bem). VANSTER falará sobre seus planos de conquista
do mundo com a força do mal: guerras, violência, roubos, ganância...
Que já foram colocados no mundo por ele, agora ficará fácil
dominá-lo! ZORAK dirá que VANSTER jamais conseguirá,
pois sempre existirão pessoas de bom coração... Como
as crianças! Além é claro de seus 4 guardiões!
VANSTER, então, dirá que seus 4 guardiões já foram
derrotados e que ele (ZORAK) não terá forças para salvá-los
sozinho! É feita uma encenação de um duelo de forças
entre os dois, VANSTER vence e foge!
Agora as equipes, que já foram divididas, sairão a procura dos
guardiões que estarão espalhados pelo local - ZORAK acompanhará uma
equipe, enquanto um monitor acompanhará outra. Os guardiões terão
em suas mãos dicas de como derrotar VANSTER, como:
- "A aliança do bem contra o mal, figura geométrica sem
pontas";
- "Dorme VANSTER, dorme bicho do mal!";
- É dado o soro que será jogado em VANSTER;
- "Todos girando no sentido anti-horário".
Material: figurinos (Zorak, Vanster, Guardiões), senhas e o soro.
10.
Vírus
Os monitores serão os vírus (caracterizados) e estarão
espalhados pelo espaço e poderão andar livremente. Cada um portará um
tipo de tinta não tóxica diferente, para pintar algum participante
que for por acaso pego por ele. O participante que for pintado 3 vezes estará desclassificado
(porém nunca uma criança deve ser pintada 3 vezes!)
Haverá também vários papéis espalhados pelo espaço
(de preferência próximo aos próprios vírus) com
o nome do vírus e a forma de matá-lo, como fazer um círculo
ao seu redor, etc. Porém os vírus não terão qualquer
tipo de identificação de qual eles são (vírus da
gripe, vírus do SACK, vírus do Dodói, vírus da
Nhaca).
Assim as equipes tentarão certa forma de matar tal vírus em muitos
outros, que talvez não morram com determinada atitude das equipes. Ao
matarem um vírus, esse marcará o nome da equipe e irá até o
local de início da brincadeira, onde estará o monitor que a explicou
e deu início à mesma (podendo inclusive estar caracterizado como
cientista ou médico)... Este vírus será eliminado da brincadeira.
Vence quem matar mais vírus.
Material: figurino e pistas de como matar os vírus (uma forma para cada).
11. Office-Boy
Os monitores estarão espalhados por todo o espaço e representarão
diversos locais do cotidiano, como prefeitura, correio, supermercado, banco,
clube, casa de uma estrela do rock, fórum, telefônica, etc. Estes
estarão representados por uma placa! Os participantes serão os "Offices" e
receberão no início uma lista com o nome dos estabelecimentos
que eles devem ir, buscar algum documento, pacote e conseguir um "visto" ou
carimbo do local. Mas para isso terão que realizar determinada tarefa
para os responsáveis de cada estabelecimento.
Haverá também o "ônibus", que deverá ser
utilizado a cada vez que os participantes forem dirigir-se para um estabelecimento.
Inclusive no início da brincadeira. Vencerá a equipe que entregar
os vistos de cada local, incluindo os 3 vistos do ônibus (se no caso
existirem 4 estabelecimentos) primeiro no local de início da brincadeira.
Material: figurinos, cenários (placas, pacotes, documentos, etc), carimbos.
12. Passaporte
Os monitores estarão espalhados, mas não escondidos e serão,
cada um, determinado país. Haverá também a alfândega
e o posto de vacinação.
Divisão por equipes, onde cada uma receberá seu passaporte, que
contém o nome de todos os países (preparados anteriormente pelos
monitores e diferentes entre si, ou seja, em ordens diferentes). Além
destes passaportes as equipes receberão também certa quantia
de dinheiro (que não será suficiente para a compra de todos os
vistos, ou seja, devem economizar ao máximo e até mesmo pechinchar
quando necessário ou realizar tarefas para abaixar o preço).
Os participantes serão os turistas, que devem procurar os países
na ordem que está no passaporte da sua equipe e conseguir o visto de
cada um. Alguns países mais severos exigirão que os participantes
passem pela alfândega (que não cobrará nada), mas será difícil
de encontrar e no posto de saúde, pois podem estar preocupados com certa
epidemia.
Exemplo:
- 4 países + alfândega e posto de saúde
- total de 40 $ para cada equipe
Brasil: visto - 5$ ; mas
antes permissão da alfândega.
EUA: visto - 10$ ; mas antes exige permissão da alfândega e vacina
contra "Dodói Agudo".
Japão: visto - 20$.
Itália: visto - 10$ ; mas antes vacina contra "Febre Amarela".
Material: figurinos, passaportes, dinheiro de brinquedo.
13.
O Resgate das Múmias
Divisão por duas equipes é o ideal, porém no caso de inúmeras
crianças, um maior número de grupos pode tornar a brincadeira
mais divertida e disputada.
Pelo espaço estão espalhadas muitas múmias (monitores)
e ao sinal de início, as equipes sairão sempre juntas à procura
destas múmias, encontrando alguma, a equipe deve levá-la até um
esconderijo, que será escolhido pelos próprios integrantes durante
o jogo (podendo inclusive mudar de lugar!). No caminho, a equipe pode ter sua
múmia roubada por outra equipe ou mesmo perdê-las, caso outra
equipe descubra o esconderijo, onde as múmias ficam momentaneamente
sozinhas, quando a equipe sai à procura de outras.
A brincadeira terá um tempo controlado pelos monitores e ao final deste, é dado
um sinal e as múmias não podem ser mais roubadas ou apanhadas,
caso ainda não tenham sido pegas. Vence a equipe que possuir o maior
número de múmias no final do tempo estipulado.
Material: figurinos para múmias.
14. Detetive
É uma atividade que requer uma história (com apresentação
teatral) com diversos personagens, formando uma intrigante relação
entre eles. Haverá uma divisão por equipes que assistirão
a uma cena destes personagens (um teatrinho dos monitores), que podem ser uma
família, por exemplo. Onde ocorrerá um crime, como um roubo, porém
não será mostrado o crime ou o "ladrão" em si
e muitos, se não todos serão suspeitos.
Posteriormente os personagens se espalharão pelo espaço e poderão
ser entrevistados pelas equipes, que terão um tempo pré-estabelecido
para responder numa ficha algumas perguntas, como: quem roubou? ; por quê?
; qual o motivo? ; etc. Depois do tempo esgotado, as equipes entregam suas
respostas e os monitores realizam a cena final, mostrando o que ocorreu de
fato.Material: é praticamente o figurino e o cenário da história.
15. Primeiros socorros
Os monitores estarão espalhados - porém - não muitos escondidos
pelo espaço e serão os acidentados (4). Cada um representará ter
sofrido um acidente. Será estabelecido e afixado no início da
brincadeira os corretos atendimentos para os diversos acidentes, como picada
de cobra, queimadura, fratura e envenenamento.
As equipes devem prestar o correto atendimento para terem o direito de levar
o paciente para o médico chefe, que estará no local de início
da brincadeira, sendo este o mesmo que explicou e deu início ao jogo.
As equipes sairão já levando consigo matérias para os
primeiros socorros. Prestado o atendimento, a equipe levará o paciente
até o médico chefe, que verificará se tudo está certo,
para que a equipe saia à procura de outros acidentados.Para realizar
os atendimentos, as crianças utilizarão objetos de "natureza
morta", como galhos ou folhas que caíram, etc.
Vencerá a equipe que trouxer maior número de acidentados com
correto atendimento.
Material: figurinos e cartazes com corretos atendimentos.
16.
Caça aos corruptos
Vários monitores, os corruptos, estarão espalhados e escondidos,
portando cada um 40$ em dinheiro, de brincadeira.
Haverá um policial, que explicará e dará início
a brincadeira. Divisão por equipes, e cada equipe não pode se
separar.
Os participantes sairão à procura dos corruptos que não
possuem locais específicos, ou seja, podem ficar andando. Ao serem encontrados,
os corruptos oferecerão dinheiro para que as crianças não
o prendam. Se aceitarem, as crianças devem sair a procura de outro corrupto,
e só podem voltar a esse que encontraram primeiro, depois de passarem
por outro.. Caso uma equipe aceite todo dinheiro de um corrupto, este não
poderá ser preso por essa equipe, porém se a equipe deixá-lo
com 1$ por exemplo, ele poderá ser preso pela equipe - após é claro,
ter ido atraz de outro corrupto qualquer. Se o corrupto for preso, ele passa
a pertencer a equipe que o prendeu e deve acompanha-la até o final do
jogo.
Vence, é claro, a equipe que conseguir prender mais corruptos e aceitar
menos "suborno", que é crime!
Material: figurinos e dinheiro de brinquedo.
17. Pássaro escondido
Vários monitores se esconderão pelo espaço, tendo um apito
em mãos assim como sua respectiva senha. Cada monitor será uma
espécie de passarinho (1-curió, 2-tucano, 3-pardal, etc). Os
participantes, divididos em equipes, devem procurar e encontrar os pássaros
em ordem, ou seja, o monitor que estiver com a senha 3-pardal no caso, só poderá entregá-la
se a equipe lhe mostrar as senhas 1 e 2 , já obtidas.
Uma variação para este jogo é interessante, caso existam
muitos passarinhos (monitores), que é de as equipes não terem
necessidade de encontrar os pássaros em ordem, como dito anteriormente.
Recomenda-se que esta atividade seja realizada durante a noite e as crianças
possam utilizar lanternas.
Material: apitos (se possível, diferentes) e respectivas senhas, além
dos figurinos.
18.
Caça fantasmas
Vários tios (caracterizados), em número ímpar, espalham-se
pelo espaço, podendo andar, mudar de esconderijo, etc.
Haverá uma divisão de dois grupos rivais, que sairão à procura
dos fantasmas. Estes se forem capturados podem fugir e esconder-se novamente
e, se forem pegos de novo (por qualquer das duas equipes) não poderão
mais fugir, continuando o jogo acompanhando o grupo. Este não poderá também
ser roubado!
O grupo que conseguir o maior número de fantasmas vence. Os fantasmas
podem ser substituídos por bruxas, bichos, etc.
Recomenda-se realizar este jogo durante a noite.
Material: figurino.
19.
Caça ao urso sujão
É um caça para crianças que deve ser realizado a noite,
com acompanhamento dos monitores (as crianças devem utilizar lanternas).
Conta-se uma história de um urso que vive pelas redondezas, que é muito
SUJÃO! Quando ele vai ao banheiro rouba o papel higiênico e sai
espalhando pedaços por aí. Ele é sujão, mas muito
brincalhão... E quando ele sabe que tem crianças aqui no acampamento
(por exemplo), usa o banheiro e sai deixando um rastro de papel. Formando trilhas
para que as crianças encontrem uma surpresa (que pode ser bombons, balas,
etc).
Os monitores farão algumas trilhas de papel higiênico, inclusive
trilhas falsas, até o tesouro. Podem também colocar alguns bombons
pelas trilhas.
Material: papel higiênico, lanternas e bombons.
20.
Caça ao tesouro
Divisão de equipes. São seqüências de pistas iguais
para cada equipe, porém em ordens diferentes, que levam a um prêmio
(tesouro). Pode-se também incluir alguns personagens no jogo, entre
outras idéias.
21. Feira
Os monitores estarão espalhados pelo espaço, mas não (muito)
escondidos, e serão os feirantes, que estarão com determinados
produtos que encontramos em feiras, com preços estipulados e afixados
no início da brincadeira. Haverá uma divisão por equipes
e estas receberão no início dinheiro de brinquedo (30$). Vencerá a
equipe que conseguir o maior número de frutas, aliada a maior quantia
de dinheiro restante. Os participantes poderão convencer o feirante
a abaixar os preços, etc.
Exemplo de preços:
Laranja: 3$
Limão: 2$
Banana: 4$
Melão: 3$
Material: figurinos e cenários; dinheiro de brinquedo, frutas e sacolas
de feira.
22. Canibal
Alguns programadores se espalham pelo espaço e se escondem em lugares
fixos, portando potes de tinta (por exemplo: azul, amarela, vermelha e verde).
Um quinto monitor (neste caso de serem quatro monitores escondidos) será o
Canibal (portador da tinta preta).
Os participantes devem depois da explicação e sinal de início
de um dos monitores, sair a procura das cores, encontrando-as uma após
a outra e na ordem correta, recebendo um sinal de tinta no braço. Enquanto
isso o canibal estará andando pelo espaço, podendo com sua tinta
negra, anular cores obtidas pelas crianças. Caso isso ocorra, estas
terão que pegar todas as cores perdidas novamente. Quem conseguir obter
todas as cores primeiro, vencerá. Importante lembrar que este jogo é individual
e não com equipes.
Material: figurino das cores e do canibal e tintas.
23. Fuga de Alcatraz
- Atividade Aprendida no Acampamento Radical- Obrigado meus caros amigos!
O acampamento, agora é uma prisão chamada Alcatraz, que fica
em uma ilha. Os monitores são os policiais e as crianças os presos.
As crianças (ou presos) terão o objetivo de fugir de alcatraz.
Há uma divisão por duas equipes e dentro de cada uma, formam-se
duplas que são amarradas por algemas (fitas, fracos barbantes, etc)
e que devem andar sempre juntas, pois a prisão é bem protegida
sendo impossível fugir sozinho.
Para sair de Alcatraz os presos necessitam de alguns itens básicos,
que são Bote, Comida, Água e Remo. E estas coisas estão
com os presos que "Lideram" a prisão, "os cabeças
do pedaço!", mas que se mantém escondidos.
Cada dupla deverá pegar todos os 4 itens e entregá-los num local
pré-determinado (local de início da brincadeira por exemplo),
garantindo assim o direito de fugir, marcando pontos para sua equipe.
Entretanto, fugir não é tão simples, pois cada vez que
um policial gritar "alto lá" a dupla deve parar e fazer tudo
o que o policial mandar, caso contrário ele poderá quebrar as
algemas obrigando os presos a voltarem para o local de início da brincadeira,
para colocarem outra algema, ou ainda recolher algum item já obtido
pela dupla o que obrigará a mesma a reiniciar tudo novamente. Vence
a equipe que somar mais fugas.
Material: figurinos de guardas, de presos, senhas dos materiais (bote, água,
comida e remo).
24. Bugios
Duas equipes, onde uma será os "Bugios" e outra os "Caçadores".
Os bugios terão um tempo pré-estabelecido (10') para fugirem
e esconder-se dos caçadores. Se um bugio for pego, este irá para
um local determinado chamado "JAULA". Ao final dos 10 minutos de
perseguição todos voltam para a jaula.
Os bugios que foram pegos se transformarão em "Ibama", cuja
função é prender os caçadores. Os caçadores
continuarão como tal, exceto os que não conseguiram caçar
nenhum bugio e se transformarão em bugios. Por sua vez, os bugios que
não foram caçados continuam como bugios.
Ao sinal do monitor (apito) os bugios fogem; ao 2o sinal os caçadores
saem e ao 3o sinal, os ibamas entram em ação.
Vence o grupo que eliminar os demais.
Material: pode-se ter um figurino para quem irá explicar.