Brincadeiras e Jogos
Sugestão: Prof. Maurício
Leandro (Choquito) (ver
currículo)
Jogos de Quadra
Atividades pré - desportivas ou lúdicas, que são de grande
utilidade com crianças da faixa etária entre 07 a 12 anos.
1. Gato e rato
As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição
sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de
início do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo.
O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver
sentado e este será o novo RATO e a criança que era o rato agora
se senta. No decorrer da brincadeira aumentar o número de gatos e ratos
gradativamente.
Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança
(sentada) que for tocada na cabeça, transforme-se em um novo GATO e
não um novo rato, como descrito anteriormente. Conseqüentemente
o "antigo" GATO se transforma em RATO.
2. Fugi-Fugi
Existe um pegador, que ficará no centro da quadra. Os fugitivos ficam
todos de um lado da quadra e terão que atravessá-la, fugindo
do pegador.Mas só poderão atravessar quando o pegador gritar "PEGA
- PEGA", e os fugitivos responderem "FUGI - FUGI". Após
responderem, devem atravessar a quadra sem serem pegos. Quem for pego ficará parado
no lugar (como um obstáculo), mas tornar-se-á também um
pegador, embora não possa se locomover.
Repete-se todo o procedimento para continuar a atividade.
3. Pacman
Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima
das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar
apenas pelas linhas.
Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de
obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman",
ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão
sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos.
Quem for o último que a ser pego será o vencedor.
Existem algumas variações para esse jogo. São alguns exemplos
de variações: colocar 2 "pacmans", os fugitivos não
podem cruzar o caminho uns dos outros fugitivos quando se encontrarem de frente,
entre outras variações.
4. Gruda Aranha
Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos
(mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará "GRUDA ARANHA",
as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha
deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão
em aranhas também (pegadores). É considerada a "mosquinha" campeã,
a ultima a ser pega.
5. 20 passes
Duas equipes espalhadas pelo espaço tendo o objetivo de realizar 20
passes entre seus integrantes sem que ocorra a interceptação
da equipe adversária. A cada toque dado a equipe que tem a posse da
bola deve contar em voz alta o número de toques efetuados. Se a bola é roubada
pela outra equipe, zera-se a contagem.
Material: bola.
6. Cara e Careta
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas
linhas de 3m da quadra de vôlei, uma de frente para a outra. Quando o
monitor gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes
da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA",
a equipe CARETA deve correr atraz da equipe CARA, para pegá-los.
Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando,
não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado
pego também.
Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo
para que seu time vença.
Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.
7. Carimba Ameba
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham
pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o
objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar
no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém
que ainda esteja de pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que
estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma
bola que acabe vindo na sua direção. Segue a brincadeira e
pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o número maior de bolas,
deixando o jogo mais divertido.
Material: Bola(s).
8. Vôlei-Pega
Regras e divisões do desporto voleibol (com exceção do
número de participantes de cada equipe, sendo que quanto mais jogadores
melhor). Utiliza-se uma bola maior e mais leve, para o jogo ficar um pouco
mais lento e divertido.
O diferencial, que por sua vez dá nome ao jogo é que: o time
q marca ponto, deverá pegar o time adversário, e esse deverá fugir
até o final de sua quadra. (sempre utilizando apenas a quadra de voleibol).
Atenção: caso o time "A" erre um saque, é ponto
do time "B", portanto, "B" tem que pegar "A" .
A marcação dos pontos se da seguinte maneira:
O time "A" errou.
Ponto para o time "B", que conseguiu pegar 2 (duas) pessoas do time "A".
TOTAL de pontos: 3 (três) para o time "B" X 0 (zero) para o
time "A".
Soma-se aos pontos do jogo, o número de pessoas que foram pegas.
Material: Bola(s).
9. Númerobol
Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra
formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes
igual. Cada criança será numerada, na ordem da fileira, de "1" até "10" por
exemplo. O mesmo para a outra equipe.
No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um
número, por exemplo "7", as duas crianças - uma de
cada equipe - que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira
e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por
diante.
Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de
vassoura, devem tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma
cadeira, por exemplo.
Material: Bolas.
10. Alerta
Cada criança será uma fruta, animal, número... E o monitor
terá uma bola nas mãos. Os participantes formam uma roda e quando
o monitor, gritando o nome de uma fruta, por exemplo, jogar a bola para cima,
as crianças devem tentar ficar o mais distante possível da criança
que "tinha o nome da fruta", que será a única que não
correrá e pegará a bola, gritando "ALERTA" (assim,
nenhuma criança pode mais se mover). Ela terá então o
direito de dar 3 passos para tentar se aproximar de alguém e queimá-lo
com a bola.
Material: bola
11. Caçadores
de ursos
Divisão por duas equipes de número igual de integrantes. Queimada
onde há um espaço em círculo no centro onde ficam os ursos.
Os caçadores ficarão do lado de fora do círculo, tendo
em mãos algumas "bolas". Num determinado tempo (pré-estabelecido
pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos os ursos,
se o fizerem vencerão. Caso sobre apenas um urso, estes serão
os vencedores.
Material: bolas.
12. Sabonetobol
Duas equipes e dois baldes com água até a metade. Um em cada
extremidade do campo. Somente a pessoa que está com o sabonete não
pode andar. Objetivo é colocar o sabonete dentro do balde adversário.
Algumas regras básicas são: não é permitido agarrar
e dar rasteiras.
Material: 2 baldes com água e sabonetes.
13. Corrida Pô
Divisão por duas equipes, posicionadas em colunas e em lados opostos
da quadra (pontos "A" e "B"). O campo de jogo é delimitado
por uma linha, por exemplo:
Ao sinal de início, o primeiro de cada equipe deve correr sobre a linha
na direção do adversário até que ambos se encontrem
frente-a-frente. Uma rápida partida de "Jó-quei-pô" é disputada.
O perdedor volta para trás de sua fila e o vencedor continua correndo
sobre a linha, na direção da outra equipe, até encontrar
o segundo integrante adversário (que também virá correndo
na sua direção) para, novamente, disputar mais uma partida. Quando
um integrante (da equipe "a", por exemplo) chegar até o ponto "b",
este marcará um ponto para sua equipe. Pode-se variar e enriquecer o
percurso da corrida, com obstáculos, curvas etc.
Material: giz ou fita adesiva.
14. Corre que a bola é sua!
Divisão por duas equipes (em colunas). A primeira pessoa da fila (equipe
A) deve chutar a bola e dar o maior número de voltas possíveis
ao redor de sua própria equipe, enquanto a equipe adversária
(B) corre na direção da bola. Quando a equipe adversária
(B) formar a fila novamente na frente da bola (sendo que esta já esteja
parada!) encerra-se a contagem de voltas. A primeira pessoa da equipe (B),
que correu atrás da bola num primeiro momento, agora, deverá chutá-la,
invertendo os papéis das equipes. Quem chuta vai para o final da própria
coluna e ao final de um determinado tempo (ou depois de todos terem chutado
a bola), soma-se o número de voltas de todos os integrantes e vence
a equipe que, logicamente, tiver mais voltas completadas. Uma variação,
que deixa a atividade mais dinâmica, é fazer com que a primeira
pessoa da equipe de "defesa", após o chute do adversário,
AGARRE a bola o mais rápido possível. E não fique ESPERANDO
que a bola, simplesmente, pare.
Material: bola.
15. Artilharia
Divisão por duas equipes, em campos diferentes, que possuem objetivos
em comum: proteger seu tripé (bandeira) e derrubar o do adversário.
Para
cada criança, existirão
duas bolas de borracha (pequenas), porém, não é permitido
TOCAR em outra bola estando com OUTRA na mão. Os
jogadores só podem ser queimados quando invadem
o campo do adversário (atacantes não podem
queimar jogadores da defesa, que estejam em seu próprio
campo). Quando queimado, o jogador deixa sua bola e o jogo
naquela rodada. A equipe que conseguir derrubar o tripé adversário
primeiro marca um ponto. Os jogadores de defesa não
podem invadir a área de ataque (círculo que
está dentro de seu próprio campo). ATENÇÃO:
a estratégia, neste jogo, faz a diferença
entre a vitória e a derrota. Ataques individuais,
em muitos casos, não representam ameaça ao
time adversário, pois o atacante será queimado
facilmente. Ataques em duplas, trios ou até mesmo
de quase toda a equipe, ao mesmo tempo, são mais
eficazes. Um defensor contra dois atacantes é, praticamente,
um ponto no placar! Esta atividade fica muito mais dinâmica
e divertida quando os jogadores arriscam e se expõem
mais ao ataque. Variação: ao invés
de bolas, pode-se utilizar bexigas com água.
Material: bolas pequenas de borracha, tripés de
madeira.
16. Quem pega a bola carimba
Formação em dois grupos, sentados ao fundo da área de
jogo, em lados opostos. O professor vai ao centro da área de jogo, de
posse da bola, e lança-a para o alto. Os alunos levantam-se e correm
em direção à bola, tentando pegá-la. Caso tenha êxito,
sua equipe terá trinta segundos para carimbar (queimar) o grupo adversário,
usando passes e arremessos. Ao final do tempo, o professor conta o número
de "carimbos", construindo, a partir daí, o placar do jogo.
Material: bola (s).
17. Bombardeio
Grupo livre pela área de jogo. Solicitar dois alunos (bombardeios) que
tentarão queimar os demais, quem for atingido transforma-se em bombardeio.
Utilizar trocas de passes e arremessos.
Material: bola (s).
18. Quem é vivo
corre
Os alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se
pelo espaço. Ao sinal de início do professor, que gritará um
número (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os
outros dois. Outras variações são: que o número
dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo
momento, quando o professor gritar um número, todos correspondentes
serão pegadores de todos os demais.
Material: Nenhum.
19. Bruxinho ou Bruxinha
Formação em um "grupão". Localizar todo o grupo
no fundo da área de jogo. Solicitar dois alunos para serem denominados
de bruxinho e bruxinha (pegadores) que deverão estar nas laterais da
linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha
do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de início
do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha
e pelo bruxinho (que neste momento poderão invadir o campo, quadra!).
Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha).
Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor.
Os dois últimos a serem pegos serão os novos "bruxinho" e "bruxinha".
Material: Nenhum.
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Atividades para
Salão (ou dias
de chuvas)
Essas atividades são próprias para espaços fechados, sendo
muito úteis naquele dia chuvosos.
Lembrem-se sempre de adequar a faixa etária com quem vão trabalhar.
Essas atividades podem ser perfeitamente adaptadas em outros espaços.
1. O enigma da Ilha
Há uma ilha no centro do salão (a "ilha perdida").
E nela um tesouro! Haverá equipes que devem desvendar charadas, pistas,
responder perguntas, estafetas, qual é o animal? , forcas de palavras
não tão complicadas e outras coisas mais... Para alcançarem
a "ilha perdida".
A cada resposta certa de uma equipe, esta ganhará um pedaço de
uma ponte, que será um grande quebra-cabeça - comprido - da cor
da equipe. A equipe que completar a ponte primeiro e pegar o tesouro vence
o jogo.
Material: ilha, tesouro, ponte (quebra-cabeça), material no geral para
estafetas, jogos de perguntas, etc.
2. Caos
Divisão por 4 equipes (cada uma representada por uma cor).
É um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no chão
e utiliza-se um dado para se locomover.
Pelo espaço, estarão espalhados 50 papéis com números
e palavras, exemplo: 1-vida; 27-calor; 43-garfo; etc. E mais alguns monitores
(o nº de monitores é igual ao nº de equipes) que estarão
com uma lista numerada de 1 até 50, com as suas respectivas palavras
(1-vida, 27-calor) e na frente de cada combinação destas, uma
tarefa relâmpago para a equipe cumprir.
Primeiramente todas as equipes jogam o dado e já posicionam seu "pino" (da
cor da sua equipe) no tabuleiro. Logo em seguida é dado o sinal de início
e todas saem para encontrar o papel que corresponde ao número em que
estão no TABULEIRO e encontrando, observarão a palavra que está relacionada
a ele, por exemplo "06-CARRO".
Tendo a palavra, a equipe corre até um dos monitores que passará a
tarefa daquela palavra. Cumprindo-a, a equipe joga novamente no tabuleiro e
sai para encontrar outro número, com outra palavra relacionada a ele.
E assim por diante até a prova final (nº. 50).
Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamente nesta casa,
ou seja, se a equipe estiver na casa 48 e tirar 5 no dado, voltará para
a
casa 47, pois irá até o 50 (com 2) e volta até o 47 (com
3) somando 5, tirado no dado.
Material: tabuleiro
gigante com peças, senhas número-palavra
(de 1 a 50), listas número-palavra-tarefa (para
os monitores), dado gigante.
3. Estourar Bexigas
ou Explosão
Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma em cada
perna). Ao início da brincadeira o objetivo é estourar os balões
dos colegas e ao mesmo tempo proteger as suas (dentro de um espaço mais
reduzido, como uma quadra de vôlei). O último que sobrar com bexigas,
mesmo uma só no pé não estourada, vencerá.
Uma variação deste jogo é transformá-lo num "mini-caça",
como por exemplo, fazer com que os monitores sejam fugitivos pelo espaço
(sendo este maior no caso) com suas bexigas na cintura e as crianças
sejam os pegadores.
Material: bexigas e linha.
4. Caçadores de ursos
Divisão por duas equipes de número igual de integrantes. Queimada
onde há um espaço em círculo no centro onde ficam os ursos.
Os caçadores ficarão do lado de fora do círculo, tendo
em mãos algumas "bolas". Num determinado tempo (pré-estabelecido
pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos os ursos,
se o fizerem vencerão. Caso sobre apenas um urso, estes serão
os vencedores.
Material: bolas.
5. Númerobol
Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra
formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes
igual. Cada criança receberá uma numeração, na
ordem da fileira, de "1" até "10" por exemplo. O
mesmo para a outra equipe.
No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um
número, por exemplo "7", as duas crianças - uma de
cada equipe - devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou
fazer uma cesta, etc. E assim por diante.
Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de
vassoura, devem tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma
cadeira, por exemplo.
6. Pega o rabo do Macaco
Cada criança possuirá um rabinho feito de fita ou papel. Tendo
o objetivo de arrancar o rabinho do colega e ao mesmo tempo proteger o seu
(dentro de um espaço restrito, como um salão). Não é permitido
qualquer tipo de toque, como agarrar partes do corpo do colega, fora o rabinho
ou mesmo esconder este com as mãos, no bolso, etc.
A crianças que tiver o seu rabinho pego, formará um círculo
para diminuir o espaço dos participantes.
Material: rabinho de fita ou papel.
7. Corrida das Estátuas
Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra,
salão, etc) e um monitor do outro lado, de costas para eles.
O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste
espaço de tempo, as crianças poderão se mover (correndo)
para tentar chegar até o monitor - já que este é o objetivo.
No momento em que ele disser: "DEZ!", as crianças devem parar
em estátua, e quem se mover, volta para o início, sem que saia
do jogo. Os monitores ficarão fazendo graça e tentando fazer
com que as crianças se movam. O monitor realizará várias
contagens, caso uma criança não se mova numa contagem, na próxima,
continuará correndo de onde estava.
O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da
contagem, e esse, tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).
8. O Caçador, o Pardal e a Abelha.
Todas as crianças fazem um círculo de mãos dadas, com
exceção de 3 participantes, que serão o caçador,
a abelha e o pardal.
Dado o sinal de início, o caçador deve perseguir o pardal. O
pardal deve perseguir a abelha. E a abelha deve correr atraz do caçador.
Podendo correr por dentro ou por fora do círculo.
Quando alguém for pego, troca-se o caçador, o pardal e a abelha.
9. A Caçada
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro
está o caçador, como mostra o esquema:
leão |
|
caçador
|
|
cobra
|
|
gato |
|
foca
|
Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador,
os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo
que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece
ao centro.
Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos
e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar.
O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão
pontos a menos para sua equipe!
Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e
ao final contaremos os pontos de cada equipe.
10. OLHO VIVO (também
chamado de Objeto Misterioso)
Jogo de salão, onde as crianças sairão do mesmo, enquanto
um monitor esconderá lá dentro um objeto qualquer, como uma pilha
(deixando aparecer apenas um pedaço do mesmo). As crianças entram,
já sabendo que não é permitido tocar em nada e que ao
encontrarem o objeto, devem disfarçar e sentar-se no meio (onde estará o
monitor).
O objetivo é achar não ser o último a encontrar o objeto.
Uma variação para este jogo é: colocar dentro de um salão
muitos objetos (de preferência de utilidades bem diferentes - para dificultar)
por debaixo de um pano (os monitores saberão exatamente o que há ali)
as crianças entram, posicionando-se ao redor do pano, que é levantado
por alguns poucos segundos, para que elas observem os objetos que são,
logo em seguida, cobertos. Dali eles devem procurar um monitor e dizer a ele
(conferindo) o que viram de objetos. O monitor pode tentar distraí-los
e confundi-los;
Outra variação ainda é: as crianças entram na sala
e observam todos os objetos, saem e os monitores modificam alguns de lugar.
As crianças voltam a entrar e terão um tempo para observarem
o que mudou. Pode-se tanto aqui quanto na primeira variação citada,
ocorrer uma divisão por equipes.
Esta atividade pode ser também uma "etapa" de alguma gincana,
etc.
Material: objetos (vide descrição acima).
11. Nunca Três
Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atraz
de seu respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro
haverá o pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar
apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo,
ou seja, não vale correr por fora ou por traz das duplas, que estarão
sentadas.
O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atraz de uma dupla qualquer e quando
isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança
que estava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo
pegador. E assim conseqüentemente.
Material: nenhum
12. Jóquei-pô-gigante
Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo
que cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolherão
um símbolo, que são "caçador", "leão" e "espingarda".
O monitor dará um tempo para que a equipe escolha em símbolo
e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo
em segredo seu símbolo, irão se vir num pulo fazendo a representação
de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação.
Obs. Lembrando que o "leão" ganha do "caçador" que
domina a "espingarda" que mata o "leão" e assim
por diante.
13. Forma letras e
números
As crianças estarão espalhadas pelo espaço, caminhando
livremente. Ao comando do monitor, como por exemplo: "grupo de 3",
as crianças devem formar trios e assim por diante ("dupla", "4", "7", "2
com as mãos na parede", "5 com a mão no ombro", "7
com a mão no pé", etc).
Quem sobra na formação de cada grupo é eliminado da brincadeira.
14. Entre as pernas
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas,
de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado.
O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão
defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção.
Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não
ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira.
Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando
de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar
o número de bolas durante o jogo é interessante.
Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido
aquecimento, etc.
15. Nó Maluco
Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor,
a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de
quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não
pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o
nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.
16. Apito escondido
Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças
sairão da roda e não escutarão a explicação
inicial do monitor.
Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que
na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com
quem está. São várias tentativas até que a "vítima" descubra
que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava
as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as mãos
até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
17. Sincronismo
Em duplas. Os alunos segurarão as extremidades de uma folha de jornal.
O professor irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas
duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. Pode-se inclusive,
determinar um pegador e iniciar um "pega".
Material: jornal.
18. Mãe da rua
Existe um pegador (mãe da rua) e os fugitivos, que devem tentar atravessar
a rua (espaço demarcado na quadra, por exemplo) de um lado para outro
pulando num pé só. Quem for pego, transforma-se na nova mãe
da rua. Algumas variações, como atravessar em duplas, por exemplo,
podem ser adaptadas.
Material: Nenhum.
19. Que horas o João
volta?
As crianças formam um círculo de mãos dadas e o professor,
que conduzirá a atividade, entre elas. Sendo que existirá um
fugitivo - João - que estará fora do circulo e um pegador, que
estará dentro do mesmo (aguardando). O pegador pergunta aos demais:
O João está? Os demais (em círculo) respondem: Não!
Foi fazer compras! O pegador pergunta novamente: Que horas ele volta? Os demais: às
5 horas, por exemplo; O pegador pergunta mais uma vez: E que horas são?
Assim, as crianças em círculo, contarão em voz alta: 1
hora, 2 horas, 3 horas, 4 horas e "5 horas". Neste momento as crianças
do círculo (relógio) soltam as mãos e o pegador deve tentar
pegar o fugitivo (João) num tempo determinado pelo professor. As crianças
que estavam em círculo podem proteger "um pouco" o "João",
colocando-se no caminho do pegador.
Material: se o professor desejar, pode utilizar giz para desenhar um relógio
no chão, etc.
20. Tu falas e eu retruco
Formação em círculo, onde cada participante será numerado.
O professor inicia uma visita a um parque ecológico. Eu fui ao parque
e, logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o número UM retruca,
uma arara não, SEIS macacos. O aluno correspondente ao número
seis retruca, seis macacos não, QUINZE tartarugas... E assim por diante.
Quando alguém errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia
uma nova rodada, porém, visitando outro lugar.
Material: Nenhum.
21. Barreira do Som
Divisão por duas equipes, uma equipe (em fileira) ficará no centro
e será a barreira do som. A outra irá se dividir, uma parte para
cada lado da barreira. Um dos lados receberá secretamente do monitor
uma frase, que deverá ser passada para a outra parte da equipe aos berros,
já que a barreira do som - também aos gritos - tentará impedir
a parte da equipe que não sabe a frase de escutá-la, durante
um curto tempo pré-estabelecido pelo monitor no momento da explicação.
Inicia-se com o sinal do monitor e encerra-se com o mesmo, recomenda-se a utilização
de um apito.
Material: apito.