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Qui, 12/3/09 8:55
HANDEBOL
Mini-Hand (ou Mini Handebol)
O Jogo
QUE É O MINI-HAND?
É
um jogo para a iniciação e aprendizagem dos elementos
do handebol.
O QUE SE PRETENDE COM O MINI-HAND?
Que as crianças praticantes do jogo de handebol se divirtam
fundamentalmente, ao mesmo tempo em que vão aprendendo
pouco a pouco as destrezas específicas para que no futuro,
se desejarem, possam desenvolver-se como jogador de handebol.
PARA QUE SERVE O MINI-HAND?
Para que seus participantes se divirtam, uma vez que aperfeiçoam
suas destrezas motoras básicas, socializam, desenvolvem
sua inteligência
motriz, assimilam os fundamentos do esporte e participam socialmente.
QUEM PODE PRATICAR O MINI-HAND?
Todas as crianças que queiram, especialmente aquelas que
estão entre as idades de 6 a 12 anos.
ONDE SE PODE JOGAR MINI-HAND?
Em qualquer superfície (quadra, campo, praia, etc.) que
permita aos jogadores progredir com a bola e não ofereça
perigo para sua integridade física.
QUANDO SE PODE JOGAR MINI-HAND?
Em qualquer época do ano, primavera, verão, outono,
inverno, não importa quando, o que verdadeiramente importa é querer
divertir-se, querer jogar, querer competir com outros companheiros
um tempo determinado, praticando o exercício físico
e uma vida sadia.
COMO ORGANIZAR O JOGO DE MINI-HAND?
No colégio, dentro de um programa de atividades da disciplina
Educação Física, onde o mais importante é que
participe e jogue o maior número
possível de meninos e meninas e não é
importante ganhar ou perder.
Nos clubes esportivos, como meio de aprendizagem e prática
das destrezas específicas do handebol.
Na comunidade, como meio muito válido de se passar um
tempo agradável realizando uma atividade sadia e saudável.
Em definitivo, em qualquer lugar que nos permita desenvolvimento
da atividade.
COMO SE JOGA O MINI-HAND?
É
similar ao handebol, só que logicamente a forma de jogar
e as regras são adaptadas as crianças e suas capacidades,
com o fim de permitir uma diversão sem a complexidade
do jogo para adultos.
Não obstante se pretende que não existam muitos
condicionantes regulamentares para sua prática, o fundamental é que
os jogadores se divirtam, passem um tempo agradável e
que haja um exercício físico minimamente dirigido.
As Regras
01 - O TERRENO DE JOGO
Uma quadra de 20m X 13m que pode ser marcada em qualquer lugar
que ofereça possibilidades de progressão com a
bola, bem como segurança para
os jogadores. No terreno de jogo, conforme a figura, em suas
dimensões
em cada linha indicada, os jogadores podem mover-se por todo
campo exceto dentro da área do goleiro.
O objetivo do jogo é conseguir o
maior número possível de gols, no gol (trave) adversário.
A área de goleiro tem um raio de 5 m. O pênalti é marcado
a 6 m da linha de gol.
02 - A TRAVE
A trave pode ser a mesma das categorias superiores, com uma diferença
que o travessão superior esteja e uma altura mais baixa.
Se a bola é arremessada
por cima do travessão se assinala um tiro de meta. Sugerimos
uma Trave com 2.40 cm de largura, por l.60 cm de altura.
03 - A BOLA
Deve ser a bola própria do MINI-HAND. Se não for
possível adquiri-la, utilizar uma bola pequena, leve,
de manejo fácil com uma só mão. É permitido
passar, driblar, segurar, arremessar e conseguir o gol. Devera
ser de material macio que não
coloque em risco a integridade física das crianças
e ter uma circunferência de 44cm a
48cm.
Quando não for possível obter material específico
do MINI-HAND, utilizar bolas de borracha que tenham as especificações
acima citadas.
04 - O TREINADOR
O treinador é o dirigente, a pessoa que vai ajudar e ensinar
todas as regras do MINI-HAND. Sempre que as crianças não
entendem algo é o
treinador o responsável pelas explicações
e orientações às crianças, de forma
simples e claras devendo elas escutar e executar as orientações.
05 - OS JOGADORES
Para participar do jogo uma equipe deve ter no mínimo
7 (sete) jogadores e no máximo 10 jogadores inscritos.
No campo somente poderão jogar
por vez 1 goleiro e 4 jogadores de campo. Todas as crianças
podem jogar como goleiro ou jogador de campo, porém dever
trocar a camisa do goleiro (outra cor). É obrigatório
que em cada período jogue um goleiro diferente. Todos
os jogadores inscritos devem jogar obrigatoriamente 07 (sete)
minutos
em cada tempo de jogo. As equipes podem ser mistas (meninos e
meninas).
06 - O ÁRBITRO
O árbitro apita todas as irregularidades que se produzam
no jogo e deve explicar às crianças sobre as irregularidades
durante o jogo, para que desta forma as crianças entendam
o desenvolvimento do jogo e suas regras. Quando uma criança
tiver alguma dúvida, o árbitro deverá esclarecer.
07 - DURAÇÃO DA
PARTIDA
O tempo de jogo será de 28 (vinte e oito) minutos. Cada
tempo de jogo se divide em 02 (dois) períodos de 07 (sete)
minutos com 02 (dois) minutos de intervalo entre os dois períodos.
Entre o primeiro e o segundo tempo de jogo, haverá um
intervalo de 05 (cinco) minutos.
As crianças dispõem de todo esse tempo para divertimento
jogando com seus companheiros. Pensar nos resultados é o
que menos importa. O que realmente importa é conhecer
bem as regras do jogo e se divertir.
08 - SUBSTITUIÇÃO
DE JOGADORES
Todos os jogadores devem jogar, porém não todos
de uma só vez. Deve haver somente 01 (um) goleiro e 04
(quatro) jogadores de campo em cada equipe no inicio do jogo.
O treinador antes de começar o jogo deve entregar ao árbitro
uma relação nominal de sua equipe. No primeiro
e segundo períodos do jogo, o treinador deverá utilizar
jogadores diferentes em cada período. Nos terceiro e quarto
períodos a
equipe será formada a critério de escolha do treinador.
09 - AÇÕES PERMITIDAS
É PERMITIDO:
a) Dar 03 (três) passos sem driblar a bola. Após
os 03 (três) passos deve-se passar a bola ao companheiro,
driblar ou arremessar ao gol. Se o árbitro
sanciona com falta, uma infração, o atleta pode
perguntar o motivo, mas deve faze-lo com respeito, cortesia e
sem protestar. Pode segurar a bola sem driblar, sem dar 03 (três)
passos por no máximo 03 (três) segundos. Pode passar
a bola de uma para outra mão sem perder contato
com a bola.
b) O goleiro deverá executar o tiro livre por invasão
da sua área de gol, no local onde ocorreu a invasão
da sua área sem esperar autorização
do árbitro.
c) É permitido no tiro de lateral lançar a bola
direto ao gol adversário para se obter o gol.
d) Tocar a bola com qualquer parte do corpo exceto com as pernas
abaixo do joelho e com os pés.
e) Tirar a bola do oponente, com a mão aberta e sem tocar
o oponente.
f) Ficar à frente do oponente para impedir sua trajetória,
porém sem usar os braços e pernas.
g) Somente ao goleiro é permitido tocar a bola com os
pés, em uma ação de defesa de um arremesso.
OBS: O árbitro ao sancionar uma infração é obrigado
a explicar ao atleta porque está sendo penalizado.
10 - O GOL
Qualquer jogador inclusive o goleiro pode marcar o gol, para
isso a bola deve ultrapassar totalmente a linha de gol.
11 - TIRO DE META
O tiro de meta é executado pelo goleiro quando a bola
arremessada por um oponente passar para fora pela linha de fundo
ou por sobre o travessão
superior da trave sem ter sido tocada por nenhum jogador de defesa,
exceção feita ao
goleiro.
12 - TIRO DE SAÍDA
a) Após a escolha dos lados da quadra, o tiro de saída
será executado pelo árbitro, lançando
a bola ao ar. Este procedimento será realizado em todos
os inícios de períodos do jogo.
b) Quando um gol for marcado por uma das equipes. O goleiro reiniciará o
jogo pisando na linha de 03 (três) metros, passando a bola
para um companheiro, sem ser necessário aguardar o apito
do árbitro.
13 - TIRO DE LATERAL
Ocorre o tiro de lateral quando a bola ultrapassar a linha lateral
em um dos lados da quadra. É
executado pela equipe contrária a do jogador que tenha
tocado a bola por último. Ao executar o tiro de lateral
o jogador tem que obrigatoriamente pisar na linha lateral um
ou 2 (dois) pés e todos os jogadores da equipe adversária
devem estar no mínimo a 2 metros. Se não pisar
na linha lateral o árbitro orienta o atleta a executar
um novo tiro lateral, pisando na linha lateral com um ou dois
pés.
14 - SISTEMA DE MARCAÇÃO
O sistema de marcação será preferencialmente
INDIVIDUAL.
SUGERIMOS:
a) Para a faixa etária de 08 anos a 10 anos - marcação
individual em toda a quadra ou em meia quadra.
b) Para a faixa etária de 11 a 12 anos - os sistemas abaixo
sugeridos.
Os sistemas sugeridos deverão ser aplicados gradativamente, à medida
que as crianças dominarem os sistema de marcação
individual e somente utilizados com crianças de 11 anos
e 12 anos. Essa sugestão é uma preparação
para a próxima faixa etária (13 anos), quando a
criança
será encaminhada para o grupo de formação
de atletas.
15 - TIRO LIVRE
As faltas cometidas pelos defensores entre a área do goleiro
e a linha de tiro livre, deverão ser executadas fora da
linha descontinua. Os jogadores atacantes não podem estar
dentro da Área de Tiro Livre. Não é necessário
autorização
do árbitro para execução do Tiro Livre.
16 - TEMPO TÉCNICO
Para corrigir erros e orientar sua equipe, cada treinador pode
solicitar um pedido de tempo técnico que terá 1
(um) minuto de duração
em cada período da partida. Este pedido de tempo técnico
só será concedido pelo árbitro
quando a bola estiver em posse da equipe solicitante.
17 - AÇÕES NÃO PERMITIDAS (INCORREÇÕES)
NÃO É PERMITIDO:
a) Ao jogador de campo penetrar na área do goleiro. Ao
goleiro sair da área de goleiro de posse de bola. Em ambos
os casos o árbitro apita tiro
livre contra o infrator.
b) Ao jogador de campo passar a bola para o seu goleiro que se
encontra dentro da área de goleiro (Tiro livre).
c) Não é permitido segurar, agarrar, empurrar,
golpear ou dar rasteira no jogador adversário. Se a ação
de um jogador for perigosa o árbitro
pode exclui-lo pôr 02 (dois) minutos e a equipe do jogador
penalizado deverá substitui-lo permanecendo
com 05 (cinco) jogadores em quadra.
d) Não é permitido correr com a bola mais de 03
(três) passos sem driblar.
e) Não é permitido lançar-se sobre a bola
em disputa com o adversário.
f) Molestar o adversário que esta com a bola controlada.
g) Defender dentro da sua área (interferir ou fazer falta),
pênalti (tiro de 6 metros).
h) O goleiro não pode sair de sua área de goleiro
de posse de bola e não pode pegar a bola parada ou rolando
fora da sua área. Isso se penaliza com
Tiro Livre.
i) Não pode entrar em quadra usando objetos perigosos
(correntes, pulseiras, relógios, anéis, unhas grandes).
Chutar voluntariamente a bola com os pés. Driblar a bola
com as duas mãos.
j) Não é permitido realizar defesas mistas (marcar
um jogador individualmente).
k) O GOLEIRO NÃO PODERÁ, EM NENHUM MOMENTO DO JOGO,
SAIR DA SUA ÁREA DE GOL, PARA ATUAR COMO JOGADOR DE CAMPO.
18 - PÊNALTI ( TIRO DE
6 METROS )
É
o arremesso mais importante. Quase gol. Somente o goleiro pode
evitá-lo, não podendo sair além da linha
de pênalti. Os outros jogadores
têm que estar fora da linha de tiro livre a 02 (dois) metros
do jogador que executara o pênalti. QUEM
EXECUTA O PÊNALTI É O JOGADOR QUE SOFREU A FALTA
E SOMENTE APÓS AUTORIZAÇÃO
DO ÁRBITRO.
19 - O MARCADOR ( PLACAR )
Será utilizada o modelo de súmula do handebol in
door. O resultado final da partida será determinado pelo
número de gols assinalados
pelas equipes. As anotações dos 1.º e 2.º períodos
de cada tempo de jogo deverão ser feitas
considerando-se apenas cada tempo de jogo. Ao final de cada período,
o secretário encerra
o placar e o período seguinte será reiniciado com
nova contagem partindo do 0 x 0. O resultado final será obtido
pela soma de todas as parciais dos períodos jogados, determinando
assim o vencedor.
20 - SANÇÕES ( PENALIZAÇÕES
)
1 - As sanções no MINI-HAND serão sempre
educativas. Quando por qualquer infração as regras
ou conduta anti-desportiva o atleta for punido, o árbitro
deverá esclarecer o motivo da sanção.
2 - Os atletas poderão ser penalizados com:
•
Advertência
•
Exclusão
3 - Em nenhum dos casos o árbitro deverá mostrar
o Cartão Amarelo ou fazer o gesto da exclusão por
dois minutos. O árbitro deverá comunicar
ao treinador da equipe e ao secretário o atleta que esta
sendo penalizado. Devemos nos lembrar que o MINI-HAND é uma
atividade essencialmente lúdica. A criança deverá ser
educada para o jogo, brincando.
4 - Quando o atleta for excluído, o árbitro deverá solicitar
ao treinador que o substitua, para que a equipe permaneça
com 05 (cinco) jogadores em quadra.
5 - Em nenhuma hipótese o árbitro deverá desqualificar
ou expulsar um atleta. Quando ocorrer casos de conduta anti-desportiva
grosseira o árbitro
solicitará o treinador que subs-titua o atleta faltoso.
A depender da gravidade temporariamente (dois minutos) ou definitivamente
do jogo.
6 - A equipe que na faixa etária de 08 anos a 10 anos
desobedecer ao proposto no item 14 a, será penalizada
com pênalti.
7 - O treinador que cometer atitudes anti desportivas grosseiras,
tais como, falar palavrão, xingar as crianças,
fazer reclamações grosseiras
aos árbitros, dirigentes da competição,
atletas e ao público, ou se comportar de maneira deseducada
será punido
com um pênalti contra sua equipe. O treinador poderá ser
punido mesmo com sua equipe de posse de bola.
8 - Quando ocorrer a penalização com um pênalti,
no que se refere aos itens 6 e 7, o treinador determinará quem
executará o referido tiro.
Os Fundamentos dos Jogadores de Campo
01 - POSIÇÕES
DE BASE
É
a posição corporal que adota o jogador para a partir
dela poder realizar distintas ações de jogo tanto
de caráter ofensivo como defensivo.
POSIÇÃO DE BASE
OFENSIVA:
•
Cabeça: Erguida com naturalidade e campo visual amplo;
•
Tronco: Ligeiramente inclinado para frente;
•
Pernas: Ligeiramente flexionadas, afastadas comodamente e em
posição assimétrica. A perna deve ser a
contrária
ao braço dominante.
Em posição estática: Apoiados totalmente
ao solo. Quando a separação das
pernas é acentuada o pé que está atrás
se apoia no seu terço anterior.
Em posição dinâmica: Apoios consecutivos
com o terço anterior do pé.
Em posição para recepção da bola:
Semiflexionados com o lado radial orientado
para cima; ligeiramente afastado do tronco.
Em posição de deslocamento corporal: relaxados
em posição de balanceio.
•
Mãos: Em posição apropriada para recepção
da bola.
POSIÇÃO DE BASE
DEFENSIVA:
•
Cabeça: Elevada para obtenção de bom campo
visual.
•
Tronco: Ligeiramente inclinado para a perna adiantada, porém
em equilíbrio que permita um rápido deslocamento
corporal.
•
Pernas: Podem estar em posição simétrica
ou assimétrica. Ligeiramente flexionadas e apoiadas sobre
o terço anterior os pés.
•
Braços: Separados com as mãos voltadas para frente
do oponente.
02 - DESLOCAMENTOS
Troca de lugar no campo de jogo, integrado por diferentes formas
de movimentos ofensivos e defensivos incluindo paradas como princípio
e fim dos mesmos.
•
andar, deslocar, correr, saltar sentido
•
trajetória: mudança de direção e
sentido • orientação:
frontal, lateral e para atrás
•
espaço: local determinado
•
velocidade: rápido e lento
•
distância: longe e perto
•
pontos de referência: estático e móvel
•
deslocamentos com e sem paradas intermediárias
• deslocamentos com e sem oponente.
METAS A ALCANÇAR:
•
Domínio de todo tipo de deslocamento e suas interralações
•
Domínio das mudanças de direção
•
Domínio das mudanças de velocidades
• Conceito de momento adequado (nem antes, nem depois)
03 - SEGURAR A BOLA
É
a habilidade básica que supõe o emprego de uma
ou duas mãos para controlar e ficar de posse de bola.
No handebol se aplica o termo “segurar” a
ação de controlar a bola que não está controlada
por outro jogador.
•
Metas a alcançar:
•
Quando segurar a bola faça de forma segura.
•
A mão deve adotar uma forma côncava e os dedos abertos
•
Realizar o controle com os dedos e a zona palmar contígua
•
Exercer a pressão adequada sobre a bola com a ponta dos
dedos sem tensão
•
A seqüência para se segurar a bola é:
• CONTACTAR / ADAPTAR / AGARRAR / DOMINAR
04 - MANEJAR A BOLA
Descreve-se como o domínio dos movimentos possíveis
que um jogador pode realizar com a bola, desde que tenha segurado
a bola, até que ela (a
bola) haja se desprendido da sua mão, tendo em conta que:
•
na prática do handebol se utiliza habitualmente uma só mão
para poder deslocar a bola com precisão e amplitude de
movimentos;
•
é imprescindível ter em conta a limitação
de tempo que as regras oficiais permitem segurar a bola (3 segundos);
•
é muito importante segurar a bola firmemente, observando
os seguintes critérios:
•
os dedos e a palma da mão devem abarcar a maior superfície
possível da bola, com comodidade e rigidez;
•
as pontas dos dedos devem exercer uma ligeira pressão
sobre a superfície da bola sendo que os dedos, mínimo
e polegar realizam esta ação
com mais força;
•
não obstante ser os dedos os pontos de contato básico,
se a pressão indicada se fizer com a superfície
total dos dedos, se perderá a
sensibilidade e a mão adquire rigidez;
•
não olhar a bola.
05 - DRIBLE
É
uma habilidade de controlar a bola. Consiste em lançar
a bola ao chão e recupera-la aproveitando sua elasticidade.
PRINCÍPIOS BÁSICOS:
•
Utilização:
•
Quando a distância for maior que 3 (três) passos
•
Quando não for possível passar ou arremessar e
seja necessário ficar de posse de bola pôr mais de
3 (três)
segundos.
•
Proteção:
•
Situar o próprio corpo entre a bola e o adversário.
• Campo Visual:
•
Não olhar a bola quando se dribla.
• Ritmo de Jogo:
•
Procurar que o drible não diminua o ritmo do jogo.
06 - O PASSE E A RECEPÇÃO
É
o envio da bola a um companheiro, mesmo que o passe e a recepção
sejam ações realizadas individualmente pôr
um e pôr outro jogador. Na realidade
se trata de ações interrelacionadas.
Se passa em função de um receptor e se recepciona
em função de um passador. Existem diversas modalidades
de passe, porém falaremos
somente do mais básico.
PASSE FRONTAL COM APOIO (PASSE DE OMBRO):
•
Braço Executor: Em posição horizontal (altura
do ombro) e o ante braço semiflexionado em posição
vertical orientado para cima formando um ângulo entre 90
e 120 graus. A palma da mão voltada para a direção
do passe com os dedos orientados para cima. Ligeira torção
do tronco para o lado do braço executor. Ao executar o
passe se distorciona o tronco, ao tempo que projeta o braço
executor na direção
do passe.
07 - RECEPÇÃO
É
uma habilidade básica que como o passe se supõe
emprego de uma ou ambas as mãos (geralmente as duas mãos)
para entrar em posse de bola, porém o que a diferencia
do passe é
que se produz pelo envio da bola pôr um companheiro.
EM SITUAÇÃO ESTÁTICA:
Recepção Frontal Alta:
•
Braços se elevam estendidos a altura da cabeça.
•
Mãos côncavas com os dedos separados e orientados
para cima.
Recepção Frontal Média:
•
Braços estendidos para a bola. Uma vez estabelecido o
contato, flexiona-se os braços segurando a bola firmemente.
•
Mãos côncavas com os dedos separados e orientados
para a bola.
Recepção Frontal Baixa:
•
Braços estendidos para a bola.
•
Mãos côncavas com os dedos separados e orientados
para baixo.
08 - ARREMESSO
O arremesso ao gol é uma técnica que culmina o
jogo de ataque. O arremesso como padrão motor básico
consiste em lançar a bola ao gol adversário
com um braço. Entre as distintas modalidades de arremesso
veremos as mais comuns.
ARREMESSO COM APOIO FRONTAL DE OMBRO:
•
Braço Executor: Em posição horizontal (à altura
do ombro e o antebraço flexionado) formando um ângulo
aproximado de 120 graus. A palma da mão voltada para frente
na direção do lançamento com
os dedos orientados para cima.
•
Tronco: Torção do tronco para o lado executor.
Ao efetuar o arremesso distorcer o tronco, ao tempo que se projeta
o braço executor na
direção do arremesso.
ARREMESSO EM SUSPENSÃO (COM SALTO):
•
Impulsionar uma das pernas em contato com o solo buscando obter
o máximo de altura e distância. No momento da impulsão,
realizar uma torção do tronco para o lado do braço
executor e quando estiver em posição
projeta-lo atrás e a altura do ombro correspondente. No
ponto máximo do
salto se produzirá a distorção do tronco
e a execução
do arremesso. Este tipo de arremesso apresenta variações
quando se executa do posto específicas
pontas, que necessitam ampliar o ângulo de arremesso a
partir de zonas reduzidas. Se o jogador efetua o lançamento
da ponta direita sendo canhoto e da ponta esquerda sendo destro,
colocará inicialmente o braço executor flexionado
lateralmente pôr atrás da cabeça ao iniciar
o salto, devendo ao mesmo tempo fazer um movimento coordenado
de inclinação lateral e torção do
tronco para o lado do braço executor, ficando este armado
mediante uma extensão e projeção
do braço para trás. Depois da impulsão,
o jogador seguirá uma trajetória
que permita afastar-se da trave, buscando uma combinação
de sua trajetória
com o arremesso.
09 - FINTA
A finta é uma ação consciente que objetiva
enganar o adversário em uma situação de
um conta um, para conseguir dirigir seus movimentos e ações
a uma direção falsa e aproveitar o espaço
livre criado em profundidade. A finta corporal se utiliza para
superar o defensor e poder penetrar para frente do gol adversário.
A finta corporal pode efetuar-se com e sem bola. Na finta corporal
devemos observar o seguinte:
•
Distância em relação ao oponente
•
Trajetória inicial da finta (deve provocar um pequeno
desequilíbrio e fixação do oponente);
•
Parado com ligeira flexão de pernas;
•
Troca de trajetória para o lado contrário, com
ligeira inclinação do tronco e impulsão
na perna flexionada;
•
Quando o oponente não é fintado, se pode sair para
o lado da trajetória inicial, que chamamos de trajetória
falsa;
•
Trajetória de saída com aceleração
de ritmo.
10 - MARCAÇÃO
É
a ação e o efeito de vigiar estritamente a um adversário,
a fim de neutralizar e atrapalhar seus movimentos, gestos e intenções.
A marcação
do oponente pode realizar-se:
EM FUNÇÃO DA POSSE DE BOLA PÔR PARTE DO OPONENTE:
•
oponente com bola
•
oponente sem bola
EM FUNÇÃO DA DISTÂNCIA ENTRE O DEFENSOR E
O OPONENTE:
•
marcação a distância
•
marcação com proximidade
EM FUNÇÃO DA SITUAÇÃO CORPORAL DO
OPONENTE:
•
com apoio
•
sem apoio
AS TÉCNICAS MAIS COMUNS DE MARCAÇÃO SÃO:
Marcação a distância do oponente com e sem
bola
•
controle visual
•
posição de base
Deslocamentos em função das trocas de situação
do atacante
•
acompanhamento
•
perseguição
•
interceptação
Marcação com proximidade ao oponente sem bola
•
posição de base equilibrada
•
interceptação da trajetória com o tronco
Marcação em proximidade ao oponente com bola
•
antecipação e ação ofensiva
•
choque simultâneo
•
marcação do braço executor (tempo de contato)
•
controle abdominal do lado contrário ao braço executor.
O Goleiro
01 - POSIÇÃO DE BASE
A posição de base é a posição
que deve adotar o goleiro para ter uma boa predisposição
a ações futuras. A situação é o
lugar que deve colocar-se o goleiro para suas intervenções
em função do desenvolvimento do jogo.
POSIÇÃO DE BASE PARA BOLAS SITUADAS NAS ÁREAS
CENTRAIS:
•
Cabeça erguida com bom campo visual;
•
Braços para arremessos frontais em posição
de cruz a altura do peito. Para arremessos das pontas braços
mais próximo a trave à altura
do ombro e o ante braço em posição vertical,
com o outro braço
estendido a altura do peito;
•
Tronco ligeiramente inclinado para a frente;
•
Pernas ligeiramente flexionadas e dispostas simetricamente.
POSIÇÃO DE BASE PARA BOLAS SITUADA NAS ÁREAS
DOS PONTAS:
•
Cabeça, tronco e pernas adotam a mesma posição
básica descrita anteriormente.
•
Braços, um mais próximo da trave se colocará a
altura do ombro e o ante braço em posição
vertical e o outro se colocará estendido
em direção oposta a trave mais próxima.
SITUAÇÃO:
•
O goleiro deve colocar-se na bissetriz do ângulo formado
pela bola e as traves do gol.
•
Quanto maior for o ângulo de arremesso, o goleiro de adiantar-se
para reduzilo: a distância para adiantar-se está determinada
pela comodidade do próprio goleiro e que não represente
risco para um melhor tempo de reação.
02 - INTERVENÇÕES
É
o gesto consciente que o goleiro deve empregar para defender
a bola, entendendo pôr defesa a ação que
o goleiro realizar para evitar que a bola penetre em seu gol.
OS COMPONENTES DAS INTERVENÇÕES SÃO:
•
Bloqueio: defesa e controle simultâneos
•
Amortização: defesa e controle sucessivos
•
Desvio: interceptação da trajetória do arremesso,
porém sem defesa e controle
•
Rebater: troca do sentido da trajetória da bola porém
sem defesa e controle.
Como Jogar
01 - ORIENTAÇÕES
PARA O JOGO INDIVIDUAL
PRIORIDADES
DE UM JOGADOR COM BOLA NO ATAQUE:
Um jogador com bola deve fazer:
a) Se pode arremessar, arremessa. Se não pode ...
b) Passa. A quem? Ao companheiro melhor situado. Quem é companheiro
melhor situado?
•
O que esta livre do oponente
•
Se há dois sem oponente, o que está mais perto
do gol adversário.
•
Se há dois companheiros na mesma situação
ao que tem maior ângulo de arremesso.
c) Se não pode passar...
•
Driblar a bola protegendo-a . Se não pode driblar...
•
Proteger a bola provocando a falta do adversário.
PRIORIDADES DE UM JOGADOR NA DEFESA:
a) Tratar de tirar a bola do adversário, regularmentamente.
Se não pode...
b) Evitar a ação ofensiva do atacante. Se não
pode...
c) Dificultar a ação ofensiva do oponente, reduzindo
sua efetividade o mais que possível
02 - ORIENTAÇÕES
PARA O JOGO COLETIVO
Um defensor deve:
As ações defensivas ou a defesa inicia quando se
perde a posse de bola e o ataque quando se recupera a posse de
bola. Isto que foi dito parece fácil
porém se torna difícil na hora de conscientizar
as crianças que esta é a realidade
básica do jogo.
As primeiras etapas, taticamente falando devem tratar de orientar
as crianças pôr meio do jogo em que a posse de bola
representa avançar para o
gol adversário e que perder a bola representa defender
o próprio gol. (Conceitos básicos
de defesa e ataque).
AS IDÉIAS BÁSICAS DO JOGO DEVEM SER:
• Divertir-se Jogando •
ataques orientados para frente (gol adversário) passes para frente
•
evitar agrupamentos em volta da bola
•
defesa com objetivo de recuperar a bola
•
proteger o próprio gol
EM UMA SEGUNDA FASE PODEREMOS:
•
atacar organizadamente (sistemas básicos)
•
companheiros para jogar (apoio)
•
buscar espaços livres para penetrar e receber a bola (desmarque)
•
início do contra ataque
•
responsabilidade defensiva: todos devem defender
•
início do jogo com objetivos.
A Prática
NÍVEL 1 - EU E A BOLA
01 - PARA AQUECIMENTO
01 - NOITE E DIA
Duas equipes de pé, frente a frente, situadas em cada
lado da linha. Ao grito de Dia, a equipe Dia persegue a equipe
Noite que deverá correr e cruzar uma outra linha
marcada para salvar-se.
02 - PEGAR PANOS COLORIDOS
Cada jogador coloca um pano colorido preso à sua cintura.
Quem pode pegar maior quantidade de panos ao término do
jogo? O treinador controla e decide o tempo e as pausas do jogo.
03 - PEGAR E RESGATAR
Um jogador será o pegador que tentará pegar os
outros Jogadores como for possível. O jogador pego deverá ficar
parado em pé com as pernas afastadas e será resgatado
quando qualquer outro jogador passar por entre suas pernas.
04 - JOGO DAS CORES
Um jogador será o pegador. Ao sinal do treinador deverá tocar
a cor que o treinador falar em qualquer dos outros jogadores
que estarão correndo pela quadra livremente.
05 - PEGAR POR PARES
Um par de jogadores trata de pegar os outros pela quadra. Quando
um par pega um outro formam um trio. Quando pegam uma quarta
pessoa deve dividir-se formando dois pares e assim sucessivamente.
06 - GALINHA E GAVIÃO
5 ou 6 jogadores se põem em coluna, segurando na cintura
um do outro. Galinha na frente; o gavião solto deverá pegar
a galinha que será protegida pela coluna. Não
deverão soltar-se.
07 - CABEÇA MORDE O RABO
A mesma formação anterior. O jogador da frente
(cabeça) tenta pegar o jogador do rabo.
08 - CAMA DUPLA
Os jogadores em duplas deitados no chão da quadra. Um
jogador pegador persegue um companheiro, que deverá se
aproximar de uma cama dupla. O jogador mais afastado da cama
dupla se torna o no perseguido. Quem for pego passa a ser o pegador.
02 - PARA APRENDER (LEVAR, GIRAR, ARREMESSAR, PASSAR)
01 - PEGAR A BOLA
Em duplas, cada jogador deverá pegar 1 (uma) bola pôr
vez partindo de um local pré determinado. Formar várias
duplas. Observar quem pega maior número de bolas em um
tempo determinado.
02 - TRANSPORTAR AS BOLAS
Grupos de 3 a 5 jogadores, cada um deverá deslocar a bola
do arco mais próximo para o seguinte. O seguinte jogador
poderá sair
quando o anterior tocar sua mão.
03 - ROUBAR A BOLA
Os jogadores permanecem agrupados pôr pares um em cada
lado da linha central da quadra. A bola ficará sobre a
linha central. O jogador que pega-la deverá correr para
o final ( linha de fundo ) do seu lado corresponden te sem ser
pego pelo oponente.
04 - ZIG-ZAG
Os jogadores devem fazer rolar a bola correndo em zigzag pôr
entre os obstáculos.
05 - CORRIDA NUMÉRICA
Organizar um grupo de jogadores numerados. Cada jogador terá uma
bola. O jogador cujo número for chamado, deverá correr
em volta do grupo e retornar ao seu lugar executando tarefas
como: rolar a bola, driblar, passar a bola de uma para a outra
mão, lançar ao alto e
segurar, circundar pelo corpo, etc.
06 - O AMO E O CACHORRO
Turma organizada em duplas. Cada dupla com uma bola.
O amo corre com a bola pela quadra, girando, driblando,
lançando para cima, etc, enquanto o cachorro deverá
acompanhá-lo.
07 - ARREMESSAR À DISTÂNCIA
Diversos tipos de bolas em diversos tamanhos. Arremessar as bolas
de uma para outra trave.
08 - TIRO AO ALVO
Diversos alvos espalhados pela quadra. A partir de uma linha
o jogador deverá arremessar a bola tentando acertar o
alvo. A cada bola que acertar em um alvo o jogador ganhará um
ponto. Variação: Pontuar os alvos
de acordo com a distância.
09 - INTERCÂMBIO DE BOLAS
Os jogadores se dividem em grupos iguais sobre os colchões
espalhados na quadra. Cada jogador com uma bola. Ao sinal do
treinador os jogadores trocarão passes entre si. Variação:
trocar de lugar trocando passes.
10 - ROTINA
Grupos de 3 jogadores. “A” corre com a bola, coloca-a
no chão, faz uma volta na bola (giro), pega-a outra vez
e
corre para entrega-la a “C”, que fará o mesmo
e entregará a bola a “B”, e assim sucessivamente,
durante um tempo determinado.
3- PARA PRATICAR
01 - ESVAZIAR O CAIXÃO
Todas a bolas dentro de um caixão ou área delimitada.
Um ou dois jogadores deverão arremessar as bolas em todas
as direções da quadra para esvaziar o caixão
ou o local delimitado. Os outros jogadores deverão pegar
as bolas e recolocá-las no caixão ou locar delimitado.
Trocar os arremessadores.
02 - TRANSPORTE DAS ESTRELAS
Organizar a turma em 2 grupos com o mesmo número de jogadores.
Todas as bolas dentro de um caixão no centro da quadra.
Cada equipe com um caixão em cada linha de fundo da quadra.
Ao sinal do treinador os jogadores devem correr, pegar as bolas
e leva-las até os seus caixões.
Cada jogador só poderá pegar uma bola por vez.
03 - TRANSPORTAR E COMPETIR ( I )
Dividir o grupo em duas equipes. Cada equipe deverá tentar
esvaziar o seu caixão colocando as bolas dentro
do caixão da outra equipe. Após determinado tempo
contar as bolas.
04 - TRANSPORTAR E COMPETIR ( II )
O mesmo desenvolvimento do item anterior porém as equipes
devem subdividir-se e cada subgrupo só poderá atuar
em uma metade da quadra. No meio da quadra os jogadores passarão
as bolas aos seus companheiros de equipe que colocarão
as bolas no caixão do adversário.
05 - TRANSPORTAR E COMPETIR
C/ OBSTÁCULOS
O mesmo desenvolvimento do item 3 porém com 3 goleiros
colocados em uma fileira de colchões no centro da quadra
que dificultarão ao jogadores passarem para o outro
lado da quadra. Quem for tocado deverá retornar
ao seu caixão e trocar a bola. Variação:
Idem ao item 4. Os jogadores deverão passar a bola aos
seus companheiros no outro lado da quadra e os goleiros deverão
interceptar o passe. Quando o goleiro interceptar o passe o jogador
deverá retornar
ao seu caixão e trocar a bola.
06 - DE COLCHÃO EM COLCHÃO
Duas equipes A e B. Dois caixões um com bolas e outro
vazio. A equipe “A” tentará levar as bolas
de um para o outro caixão. A equipe “B” tentará pegar
os jogadores da equipe “
A” que transportarão as bolas. Os colchões
espalhados na quadra servem de ponte onde os transportadores
não
poderão ser pegos. Quem for pego fora do colchão
deverá retornar
ao ponto de partida.
07 - CORRIDA DE 6 DIAS
Duas equipes. Cada equipe deve transportar sua bola de um ponto
de partida até um locar determinado, porém
cada jogador da equipe deverá transportar a bola uma distância
do percurso.
08 - MANTER O CAMPO LIVRE
Dividir a área de jogo com bancos ou cordas ou qualquer
outro material. Duas equipes com o mesmo número de bolas,
arremessarão
as bolas para o lado do adversário. Cada equipe deverá manter
seu lado livre arremessando as bolas para o lado adversário.
NÍVEL 2 - CADA UM COM
UMA BOLA
01 - PARA AQUECIMENTO
01 - POLÍCIA DE TRÁFEGO
Quatro equipes dispostas na quadra sobre colchões ou á rea
marcada em forma de quadrado. Cada jogador com uma bola. O policial
de tráfego que estará no meio
da quadra e indicará quem pode trocar de lugar.
02 - SALVE-SE QUEM PUDER
Cada jogador com uma bola ente os colchões pôr toda
a á
rea de jogo. Ao apito do treinador os jogadores correrão
para os colchões. Obs.: Colchões, arcos, áreas
marcadas, etc. Utilizar dribles, passes, etc.
03 - BUSCAR A BOLA
Cada jogador põe sua bola no chão e deve correr
em qualquer direção dentro da quadra. Ao sinal
do treinador, cada jogador deverá pegar sua bola e correr
para um local determinado.
04 - QUEM NÃO PEGA A
BOLA
Idem ao anterior porém o treinador retira uma bola. Ao
sinal cada atleta deverá pegar uma bola. Quem fica sem
bola?
05 - FEBRE DE OURO
Bolas em um lado da quadra. Grupo de jogadores no outro lado.
Ao sinal do treinador cada jogador deverá pegar
uma bola entretanto executará movimentos pré-determinados
pelo treinador.
06 - FAZENDO GIROS COM AS BOLAS
Cada jogador com uma bola executa movimentos giratórios
andando, correndo, saltando, rolando a bola, etc.
02 - PARA APRENDER (DRIBLAR, PASSAR, RECEPCIONAR E
ARREMESSAR)
01 - CONTAR OS NÚMEROS DOS DEDOS DAS MÃOS
Formar duplas. Um jogador com bola driblando deverá observar
quantos dedos estendidos o companheiro mostra nas mãos
sem perder o controle da bola. Trocar a função.
02 - O AMO E O CACHORRO
Em duplas com bolas. Um corre driblando na frente (amo) e o outro
atrás (cachorro) imita todos os movimentos do amo. Após
determinado tempo trocar as funções.
03 - DRIBLANDO EM CÍRCULOS
Em duplas com uma bola. Os jogadores permanecem em pé em
volta de um círculo. Lançar a bola
um para o outro. A bola deve driblar somente uma vez e dentro
do círculo.
04 - CADEIA DE CÍRCULOS
(ARCOS)
Cada jogador com bola deverá driblar em uma cadeia de
círculos
o mais que puder. A bola só poderá driblar
uma vez em cada círculo.
05 - PASSES DE TRÊS
A / B / C, com duas bolas. O jogador A realiza um passe para
B, gira e realiza um passe para C. Trocar posições.
06 - PASSES EM CÍRCULOS
Formação em círculo com um jogador no meio.
O rei que está no meio do círculo faz um passe
duplo com cada jogador o mais rápido possível.
Os jogadores deverão
trocar de lugar no círculo a cada passe.
07 - PASSE EM EQUILÍBRIO
Em duplas com uma bola sobre bancos. Trocar passes frontais e
a cada passe tocar o banco com a mão.
08 - ARREMESSOS POR ENTRE OS ARCOS
Cada jogador com uma bola. Arremessar as bolas por entre os arcos,
que estarão dispostos em alturas e distâncias
diversas.
09 - ARREMESSOS AO BANCO
Cada jogador com uma bola. Os jogadores deverão derrubar
objetos colocados sobre o banco.
03 - COLOCANDO EM PRÁTICA
01 - TOCAR COM DRIBLE
Todos os jogadores com bolas driblando. Um caçador com bola
diferente driblando deverá pegar os outros jogadores. Quem
for pego trocar a bola e passa a ser o pegador.
02 - O HOMEM MAU
Todos os jogadores com bolas driblando de um lado para o outro
da quadra. O homem mau driblando também, vai pega-los
e quem for pego ajudará ao homem mau a pegar os outros
jogadores.
03 - O REI DO DRIBLE
Cada jogador com uma bola driblando. Todos começam no
primeiro terreno. Cada jogador deverá driblar sua bola
e tirar a bola dos seus companheiros. Quem perder o controle
da bola vai para o terreno seguinte. Quem permanecerá mais
tempo no primeiro terreno?
04 - PASSE PELA COLUNA TRANSPORTADORA
Cada equipe deverá transportar as bolas do lugar A para
B o mais rápido possível passando a bola por todos
os jogadores.
05 - PASSES EM ZIG-ZAG
Idem anterior com jogadores em formação zig-zag.
06 - PASSES RÁPIDOS EM CÍRCULOS
Duas equipes A/B em círculo. A equipe “A” passa
em círculo o mais rápido possível em um
sentido e “B” em
outro sentido.
Intercalar um jogador de A com um jogador de B.
07 - BOLAS AO BANCO, APONTAR!
Cada jogador com uma bola. Arremessar para derrubar bolas de
medicine-ball que estão sobre os bancos.
08 - EMPURRAR A BOLA ( AFINAR A PONTARIA )
Uma bola de medicine-ball no centro da quadra. As equipes devem
tentar empurrar a bola para o final da linha de fundo do adversário
arremessando bolas no medicine-ball.
NÍVEL 3 - UM CONTRA UM
- AQUECIMENTO
01 - SENSIBILIZAÇÃO ( A )
Os jogadores passam entre si bolas de diversos tamanhos ao mesmo
tempo.
02 - SENSIBILIZAÇÃO
( B )
Os jogadores driblam a bola em diversos tipos de superfície.
03 - ORIENTAÇÃO
( A )
Os jogadores devem lançar a para cima girar e segurar
a bola sem deixa-la cair ao solo.
04 - ORIENTAÇÃO
( B )
Dois grupos com bolas. Um grupo de jogadores deve driblar a bola
pôr entre os obstáculos. O outro
grupo dribla
entre os jogadores do do outro grupo no sentido transversal.
05 - REAÇÃO (
A )
Os jogadores se colocam em duplas de frente para a parede com
uma bola. O jogador que ficar atrás lança a
bola na parede e o da frente deverá segura-la.
06 - REAÇÃO (
B )
Em duplas os jogadores driblam a bola e ao sinal do treinador
trocam de lugar driblando.
07- EQUILÍBRIO ( A )
Em duplas, passar a bola entre si em cima de um banco.
08 - EQUILÍBRIO ( B )
Os jogadores devem driblar a bola andando sobre o banco.
09 - RITMO ( A )
Em duplas correr para frente executando passes. Variar os tipos
de passes e as distâncias entre os jogadores.
10 - RITMO ( B )
2- PARA APRENDER
Os jogadores executam saltitos frontais e driblam a bola dentro
de círculos ao lado.
01 - BUSCAR O ARCO VAZIO
Cada jogador se põe em pé dentro de um arco em
formação de um grande círculo. Um jogador
ao centro deverá
ocupar um arco vazio quando ao sinal do treinador os jogadores
trocarem de lugar.
02 - TOCAR O CONE
Em duplas. Um cone à direita outro cone à esquerda
do jogador que fará a função de defensor.
O jogador atacante
deverá superar o defensor e tocar os cones.
03 - REFLEXOS
Em duplas A/B, O jogador A se move de lado e o jogador B deverá copiar
os seus movimentos.
04 - TOCAR EM VOLTA DO COLCHÃO
Executando deslocamentos laterais um jogador deverá tocar
seu companheiro. Inverter as funções.
05 - O PEIXE E A REDE
Duas equipes A/B. Os jogadores de A se deslocam e tentam passar
pela rede de jogadores B que em vários grupos estão
de mãos dadas.
06 - BOLA AO TIGRE
Grupos de 3 jogadores com uma bola. Dois jogadores passam a bola
entre si e o terceiro tenta interceptar a bola.
07 - BOLA AO TIGRE EM CÍRCULO
Formar um grande círculo com alguns jogadores ao centro.
Jogadores dispostos em círculo passam a bola entre si
e os jogadores do meio do círculo tentam interceptar os
passes.
08 - JOGO DE REBOTE
Em duplas. Um jogador lança a bola na parede e o outro
Tenta segurar sem deixar que a bola toque o solo.
09 - TIRO AO BANCO
O goleiro se coloca entre dois bancos, sobre os quais se colocam
cones. Os jogadores com bolas devem arremessar
as bolas na tentativa de derrubar os cones e o goleiro deverá evitar
que os cones sejam derrubados.
10 - O GOLEIRO E O ARREMESSADOR
Dois jogadores em pé de frente um para o outro 8 metros
afastados um do outro. Cada jogador defende seu gol e ao mesmo
tempo deve tentar fazer gol no adversário.
03 - COLOCANDO EM PRÁTICA
01 - PASSAR E INTERCEPTAR
Grupos de quatro jogadores. Um grupo passa a bola entre si e
o outro grupo tenta interceptar a bola. Trocar as funções
após
um determinado tempo.
02 - OVOS NA CESTA
Grupos de quatro jogadores. Um grupo passando a bola entre si
deverá coloca-la dentro de um círculo.
Em um tempo determinado colocar no círculo o maior número
de bolas possível.
03 - DEFENDENDO SUA CIDADE
Em forma de um grande círculo um grupo passa a bola entre
si, para arremessar e acertar o cone que estará no centro
do círculo. O outro grupo executa movimentos de defesa
para impedir que o cone seja atingido.
04 - BOLA AO BANCO
Grupos de quatro jogadores. Um jogador ficará em cima
de um banco. Um grupo passa a bola e tenta passá-la ao
jogador que está sobre o banco. O outro deverá interceptar
a bola evitando que o jogador que está sobre o banco receba
a bola.
05 - DRIBLES
a) Grupos de 4 jogadores. Um grupo ataca, outro defende. Marca
um ponto cada vez que um grupo conseguir atingir o gol adversário
driblando. A bola deve ser driblada depois da linha de gol para
o ponto ser validado.
b) Idem formação anterior. Marca um ponto cada
vez que uma equipe acertar o cone do oponente situado dentro
da área
de gol.
c) Idem formação anterior. Marca um ponto cada
vez que uma equipe coloca uma bola na mão do goleiro que
está dentro do círculo.
FONTE: Artigo
copiado da apostila da PETROBRÁS MINI-HAND
INICIAÇÃO ESPORTIVA - Sedido pelo Consultor Luiz
Gustavo S. Machado.
Setembro/1997
Tradução: Dezembro/1999
Atualização: Janeiro/2005
E L A BOR A Ç ÃO: JOSÉ LUIS GÓMES
CALVO (PORTO RICO)/ FRANCISCO JAVIER LÓPEZ (PORTO RICO)
T R A D U Ç ÃO: ALEXANDRE CERQUEIRA PEREIRA (BRASIL)
Para
baixar a apostila integral com fotos e desenhos dos exercícios: clique
aqui
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